Si vous pouviez combiner l’histoire et les quêtes mémorables des premiers épisodes avec les combats, les visuels et l’échelle d’Andromeda, vous auriez le jeu vidéo parfait.
Ah, avec des "si"...
Dans ma tradition de « On publie, on ne sait jamais qui ça peut aider », voici mes petits scripts pour faire des backups des sauvegardes de jeux : Minecraft et Starbound (qui ne bénéficient pas du "cloud" Steam).
C'est tout simple, mais pratique. Facilement adaptable à d'autres jeux (enfin si vous trouvez leur répertoire de sauvegarde, hein ಠ_ಠ)
Emplacement de la sauvegarde de Starbound :
les sauvegardes sont dans ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Starbound/storage/ (prendre "player" et "universe")
Une grosse mise à jour pour GOG Galaxy, qui du même coup sort de la bêta. C'est cool.
Disponible : 29 décembre 2048
Ce produit sera disponible dans 31 ans
WTF ? C’est un gag ?
Mis de côté.
Je vous répète de lire "Philosophie des jeux vidéo" de l'excellent Mathieu Triclot ? Allez, je vous le répète.
Imaginez un reboot de Terminator réécrit par Malraux.
C'est marrant, ce type de digression me donne plus envie d’acheter le jeu que n'importe quel trailer.
Avec Breath of the Wild, au contraire, le monde est non seulement ouvert, mais également libéré des indices visuels envahissants. Le joueur cesse ainsi d’être un chauffeur de taxi pour devenir un véritable explorateur, obligé de découvrir le monde, le cartographier par lui-même, en y posant ses propres repères. Quant aux trésors, ce sera à lui de les trouver. « Cela implique un sentiment de liberté prodigieux », salue Mathieu Triclot.
A partir de quel âge on peut acheter la Switch ? C'est pour un enfant... :O
Au cas où vous ne l'auriez pas vu : l'épisode 1 du Telltale Minecraft est gratuit pour un temps limité.
Pour faire simple, Conan Exiles se classe dans la même catégorie que les Rust, The Forest, DayZ ou même ARK, à savoir les titres qui ne sortiront jamais d’early access un jeu de survie en monde ouvert et persistant à tendance multijoueur. Ainsi, Exiles place le joueur dans la peau d’un avatar condamné pour tous les pires crimes du monde et crucifié dans le désert. L’occasion parfaite d’introduire l’outil de création de personnage qui se révèle tout juste correct pour qui lancé un quelconque MMO récemment. La seule particularité vient de la nudité omniprésente (et fort heureusement désactivable pour nos amis de Familles de France) qui transforme assez rapidement ce Conan en une simulation de camping naturiste au cap d’Agde. Les zouzous, les frifris et les lolos sont à l’air et tout ce beau monde a bénéficié d’un soin bien trop important, le tout étant soumis aux aléas du moteur physique pour le plus grand bonheur des aficionados d’hélicoptère.
OMG
Je trouve l'article assez pertinent, même si cette phrase :
Comme l’esquisse, le jeu de survie porte en lui la possibilité du jeu parfait, du monde parfait qu’il ne sera jamais.
pourrait finalement s'appliquer aux jeux vidéo dans leur ensemble.
Ce paragraphe sur Ark est particulièrement pertinent ^^
Par mimétisme, tout dans le jeu de survie nous ramène justement à l’enfance. Au sens le plus littéral, on construit des cabanes dans des bacs à sable, on fabrique des épées avec des bouts de bois, on s’invente des guerres avec les gamins d’à côté. Chez Ark, on n’a pas encore atteint au stade anal : le personnage défèque sans contrôle sur l’opération — avec une attention toute particulière pour le bruitage — et le joueur est invité à jouer avec son caca et celui des autres, sous prétexte de fertiliser les plantations. Pour "miner" ou "couper du bois", on tape sans fin sur des cailloux et des bouts de bois avec d’autres cailloux et d’autres bouts de bois. Tout parent fera immédiatement le rapprochement à la petite enfance.
EDIT : du coup j'ai lu ça : http://merlanfrit.net/Les-Lego
Va falloir que l'on m'explique la différence entre Starbound et Terraria... :/
Je suppose que vous connaissez le podcast ZQSD ?
Il a eu un petit frère il y a quelques temps, baptisé ABCD, orienté "geekitude et parentalité" :
C’est le même principe que ZQSD, à savoir des potes autour d’une table qui papotent de leurs passions geekesques en sirotant quelques bières. La seule différence c’est que ces potes ont eu l’idée saugrenue de se reproduire.
La parentalité est-elle soluble dans la geekitude ? À partir de quel âge peut-on mettre nos gamins à pexer à notre place ? Comment échapper à un binge watching de Dora L’Exploratrice ? Est-il possible d’écrire avec des mots qui sont dans le dictionnaire ? Nous tenterons tous les mois de répondre à toutes ces questions existentielles.
Alors autant j'ai tenté d'écouter ZQSD et ça m'a fait chier (pardon aux familles, tout ça) -pour faire court, je me suis vraiment senti en trop, ça fait vraiment bande de potes dans son trip, et si t'as loupé les 40 épisodes précédents tant pis pour toi- autant j'ai accroché tout de suite avec ABCD : 3 nanas qui causent geek culture, jeux vidéo et éducation de nains, dans une conversation au débotté, pas du tout "bon alors on va attaquer la première partie, sous-chapitre B" et drôles de surcroît.
Au passage, ça m'a changé du podcast Silence on joue, que j'aime bien aussi (je viens d'en écouter plusieurs douzaines d'épisodes d'affilée pour rattraper mon retard) mais où la présence féminine est plus que rare.
Pour ce premier épisode, ça a parlé Lego, Hololens, Zootopie et comment concilier passions geek (comics, jeux-vidéo, programmation de robots...) et élevage des enfants. Ah bon, on dit éducation ? Seulement 7 épisodes depuis le 13 mai 2016, j'espère qu'elles vont réussir à augmenter le rythme, sinon je vais être en manque.
Les auteures :
J'ai presque fini Wasteland 2, je suis en train de lire ce que j'ai loupé :/
Ce passage surtout, où j'ai juste mis en œuvre la dernière ligne du programme : "Détruisez ensuite les commandes du portail" ; du coup, ils se sont fâchés très fort et j'ai du tuer tout le monde.
3300 points d'XP. J'étais très content.
Un jour, je referai peut-être une nouvelle partie pour tester de nouveaux choix (mais à 80 heures la partie, c'est chô)
Le jeu d'aventure Syberia 2 gratuit pour quelques jours sur Origin (le steam-like d'EA).
Merci pour ce retour ! Tu nous tiens au courant des évolutions hein, qu'on ne l'achète que lorsqu'il sera vraiment parfait :p
L'acteur, qui prête sa voix à un personnage du quatrième opus de la saga de science-fiction signée Bioware
Là, faut vraiment que je l'achète :O
Je pense que malheureusement le jeu vidéo n'éduque personne. Quand on est con avant, j'ai bien peur qu'on le reste. Par exemple, chez moi, mes enfants ont le droit à tout, il n'y a pas de limite, ils ont toutes les consoles et le PEGI (pictogramme de classification des jeux vidéo par âge, NDLR), rien à foutre ! Il faut arrêter d'essayer de les protéger d'Internet, des jeux, de tout. Il faut qu'ils abordent le monde qui vient avec un véritable libre arbitre, qu'ils soient intelligents, qu'ils comprennent ce qui se passe.
[...]
Après avoir dégommé des vieilles dames et écrasé des dizaines de piétons, ils en avaient eu marre de cette espère de sandbox de violence totale. La morale se fait toute seule, il faut faire confiance aux gens, ne pas se cacher derrière le jeu vidéo en disant que ça va en faire des assassins. On a plus ou moins tous passé notre temps à dégommer des trucs, pourtant, personnellement, j'ai même jamais mis une gifle à quelqu'un de toute ma vie. Il faut juste faire marcher sa tête et éduquer ses enfants, c'est tout : une fois qu'ils sont éduqués, ils peuvent jouer à n'importe quoi, ils savent toujours quoi en faire.
<3
C'est toujours intéressant de lire des critiques négatives mais argumentées, ça pousse à s'interroger sur les raisons pour lesquelles on aime soi-même l'objet en question. Il est question ici de XCOM 2, qu'un joueur n'a pas du tout aimé, mais qui explique -longuement- pourquoi.
Alors oui, il y a beaucoup de choses vraies, mais aussi un peu non de mauvaise foi, mais d'une certaine forme d'aveuglement de quelqu'un qui rêvait d'un jeu extrêmement difficile + hyper-réaliste + terre-air-mer + stratégie à grande échelle + long + fun + au top graphiquement + jamais vu + qui fait quand même comme celui de 1994... Sans me moquer, on sent quand même un peu le vieux de la vieille qui regrette "son" jeu de 1994 ; d'ailleurs il écrit encore "X-Com" ^^
Pour moi, XCOM (Enemy unknow, Enemy within, et 2), c'est un jeu d'échec en 3D avec des aliens. Une fois qu'on accepte ça, on est prêt à accepter beaucoup des choses qu'il déplore, y compris les graphismes et l'absence de combats aériens et/ou souterrains ou l'absence de civils à soudoyer. Et du coup, on accepte même ça :
Les mises à couvert n'apportent qu'un modificateur à la visée.
C'est un jeu bordayl. Aux échecs, tu gueules parce que le roi ne peut se déplacer que d'une case à la fois ? Non.
Et qualifier le psy-lab de "totalement dispensable", ça montre juste qu'en 99 heures de jeu, il est complétement passé à côté du truc.
La seule chose sur laquelle je le rejoins vraiment, c'est :
En revanche les armes et armures sont produites une fois (un seul exemplaire) et suffisent pour équiper tout le monde, ce qui simplifie encore davantage la gestion d'une escouade comme celle du budget.
Ce n'est pas complétement vrai, mais ça l'est au moins pour les armures avancées, que l'on recherche une seule fois, et dont l'amélioration affecte tout le monde ensuite. La gestion du matériel me faisait déjà sourire dans XCOM : Enemy within, où dans le cas extrême d'une escouade entièrement détruite au combat, on pouvait donner leur équipement à d'autres (parce que les armures et les flingues rentraient à pied à la maison sans doute). De même, les objets à usage unique (grenade, balises leurre...) qu'il n'est pas nécessaire de refabriquer après utilisation...
Mais, encore une fois, ce n'est pas un jeu réaliste (on m'aurait mentiii ?) mais un jeu de stratégie. Allez donc me parler du "réalisme" de Civilization, tiens...
Après, concernant la fin (qui serait "la même" que dans l'opus précédent), les ennemis ou la tactique, j'ai déjà dit ce que j'en pensais dans ce shaare.
ALIENS : le minimum syndical avec quelques nouveautés bienvenues, mais une répartition façon zoo, sans grande cohérence. Des pions disséminés par grappes plutôt que des équipes (en dépit de la présence d'officiers) et de toute façon aucune considération stratégique.
GESTION DE BASE : anecdotique ! Ce n'est plus que de l'empilement de salles et certaines (Atelier, Matrice de défense, Psy-lab, éventuellement le Laboratoire) sont totalement dispensables. Vu de l'intérieur, ça ne ressemble même pas à un vaisseau et de toute façon il ne s'y passe strictement plus rien.
RECHERCHES : on prend les mêmes et on recommence.
OVNI : terminé ! Plus aucune gestion du ciel et des OVNI en-dehors d'un événement scripté. Du coup ça facilite considérablement les choix de gestion (base, recherches, production...). Et ce n'est pas la storyline qui l'empêche, il y avait largement moyen de jouer au chat et à la souris avec l'occupant en renouvelant un peu le style.
ECONOMIE : gestion limitée au cash et aux renseignements. En dépit d'une trame en mode guérilla/résistance, vous n'aurez jamais de collaborateur civil à soudoyer, jamais de cellule de résistance à dépanner en ressources, matos ou personnel, jamais de campagne de contre-propagande à financer... rien !
ESCOUADE : changements superficiels si l'on excepte le Spécialiste, mais les promotions sont globalement sympa. En revanche les armes et armures sont produites une fois (un seul exemplaire) et suffisent pour équiper tout le monde, ce qui simplifie encore davantage la gestion d'une escouade comme celle du budget.
GEOSTRATEGIE : réduite comme peau de chagrin ! Une installation extra-terrestre apparaît sur la carte ? Vous contactez les régions nécessaires pour accéder à la mission et ainsi de suite jusqu'à la mission finale. Les mécanismes tels les tour de radio ou les bonus de continents (ou même conserver des régions déjà contactées) favorisent un jeu long et stratégique, ce qu'X-Com 2 n'est pas.
MISSIONS : deux types de missions, les collectes et les interventions.
Les collectes se jouent sur la carte géostratégique : une notification vous informe d'une collecte possible (ressources, renseignements, matériel, personnel ou recrues), vous y déplacez votre vaisseau, vous récoltez durant le nombre de jours nécessaires et c'est terminé. En cas d'interruption vous pourrez reprendre la collecte ultérieurement.Les interventions envoient votre escouade casser de l'alien. A l'exception de missions spécifiques qui vous demanderont de choisir entre 3 destinations (et conséquences) possibles, toutes les autres interventions sont isolées ; vous n'aurez pas de priorité à établir faute de pouvoir être sur tous les fronts. Les missions d'intervention sont de plusieurs types :
- Représailles : avant ils attaquaient les villes, maintenant ils se vengent sur une cellule de résistance quand vous sabotez une de leurs installations. Dans le fond c'est pareil : sauvez des civils, tuez tout le reste. TOUTES les cellules sont des bidonvilles dans la jungle en train de cramer. Pas une fois vous n'irez défendre une cellule infiltrée au plus proche de l'ennemi. En cas d'échec ? Vous perdez le contact avec la région, mais rien ne vous empêche de reprendre contact.
- Chronométrées : vous avez 8 ou 12 tours selon qu'il faille a) exploser/pirater cible, ou b) secourir/escorter/capturer/liquider VIP et rejoindre la zone d'évacuation après. Il faut donc vous grouiller et sacrifier vos ambitions tactiques pour un peu d'adrénaline. Et il y a beaucoup de missions de ce genre.
- Convois : que ce soit un train stoppé ou un OVNI posé, il faut exterminer tout le monde en évitant de bousiller les ressources que vous êtes venus piller.
- Installations : ce sont les marqueurs de progression de l'histoire et il y en a très peu. C'est l'équivalent d'une attaque de base à l'ancienne.
- LA défense de la rampe d'accès de votre vaisseau : remplace l'attaque de votre base. Hormis celle scriptée, vous pouvez empêcher les autres.
- LA mission finale : en deux parties et curieusement la seule pour laquelle on vous propose de dépenser des renseignements pour obtenir des bonus préliminaires. Ceci mis à part, elle brille par son manque d'originalité.
Et c'est tout ! Ce ne serait déjà pas si mal si celles-ci présentaient des variations intrinsèques, mais non ! Ce sont toutes les mêmes sur les cartes aléatoires d'un échantillon de décors assez pauvre. C'était déjà un problème avant, ça l'est encore avec X-Com 2.
Les cartes sont fades : ce ne sont QUE des assemblages utilitaires pour le jeu tactique. Quel que soit le (pauvre) environnement dans lequel vous vous retrouvez, le décor est toujours le même. Même dans les centres urbains vous ne croiserez que quelques civils pratiquement inertes ici ou là et dont la seule vocation consiste à vous faire repérer. Autrement, les villes sont dénuées de vie. Vous n'aurez pas de mission qui se déroule dans un bâtiment Advent, vous ne passerez pas par les égoûts, vous ne vous retrouverez pas dans les souterrains du métro, vous ne vous infiltrerez nulle part et vous ne vous retrouverez pas non plus au milieu d'une foule. Le monde d'X-Com est vide, hormis quelques renforts aliens il ne s'y passe rien, et toutes les missions qui pourraient justifier un côté " guérilla " ou " résistance ", urbaine ou non, n'existent pas. C'est pareil qu'avant.Quant aux aliens, s'ils patrouillent parfois, la plupart du temps ils restent plantés dans leur zone de départ jusqu'à vous repérer, même si vous êtes en train de pulvériser la cible juste sous leur nez ou que ça se descend de partout sur la carte à grand renfort d'explosifs ils ne bougeront pas ! Invraisemblable !
TACTIQUE : malheureusement les mêmes points faibles que l'épisode précédent. Aucune amélioration et aucune gestion de la nuit non plus (à part graphiquement). L'embuscade est un mécanisme sous-exploité en dépit de son intérêt évident. Dissimulation et couverture restent deux tares inadmissibles du combat tactique : peu importe les lignes de vue réelles ! celles de visée sont surnaturelles ! Les mises à couvert n'apportent qu'un modificateur à la visée. Oui, on peut vous descendre derrière une couverture complète, sans vous voir, avec n'importe quelle arme, et sans devoir détruire votre abri d'abord. Ridicule !
HISTOIRE : correcte. C'est dans le ton du précédent, c'est sympa, les cinématiques sont plutôt chouettes, les voix de doublage et les musiques sont adéquates... pas grand-chose à redire sur la forme en-dehors du fait que la guérilla n'en a que le nom et que vous n'avez aucune espèce d'influence sur le déroulement des événements. Jamais ! On occulte simplement votre victoire précédente, mais ce n'est pas gênant. Et si la fin a un air de déjà-vu c'est normal, c'est grosso modo la même.
TECHNIQUE : 10 ans de retard visuel. Optimisation à la ramasse même sur une machine de guerre, alors que les graphismes sont tout juste décents ! Incroyable !
En conclusion, la recette d'X-Com 2 c'est : simplifier un jeu qui n'était déjà pas compliqué à la base, avec pour conséquence un appauvrissement général du concept que l'on aura tenté de masquer par une pincée de nouveautés bienvenues. Et vraisemblablement faire payer un peu plus de contenu via les DLC : une mission par-ci, un décor par-là, une classe de perso là-bas, beaucoup de cosmétique sans intérêt... ça et les mods, histoire que les joueurs qui, en plus de servir de beta-testeurs pour des DLC pardon, pour des jeux qu'ils payent au prix fort, puissent combler un peu du vide laissé par les éditeurs.
Décevant !