Tiens, si on parlait de jeux vidéo pour changer ?
Clair. Et quand je lis que les combats navals de ACOr et ACOd sont "comme dans Black flag avec des arcs à la place des canons", ça me donne vraiment envie de le faire !
Je testerai les ACO à l'occasion pour voir :)
Attends toi à des changements ^^
Du coup, pour faire suite à mon shaare d'il y a un instant où j'évoquais ce jeu, quelques notations supplémentaires (pour vous donner envie de l'acheter) :
Encore un jeu qui fait sauter sa protection "anti-piratage", c'est bien.
Sinon, quelques news sympas dans l'article :
Je dois dire que tu n'as pas tort : les derniers AC sont du light RPG. Mais c'est aussi ce qui a sauvé la licence, qui était devenue plus que répétitive à toujours proposer la même chose : enquête, assassinat, synchronisation + une tripochiée de quêtes annexes.
C'est vrai que dans ACO et dans... euh, ACO (ils se sont pas foulés pour les titres) les assassins "purs" ont un peu disparu des radars.
J'avoue une petite nostalgie pour le tout premier AC qui, malgré tous ses défauts (en terme de répétitivité, il remporte quand même la palme) avait apporté à l'époque quelque chose de nouveau et de vraiment chouette, je me rappelle avoir eu très envie de ce jeu et avoir été heureux comme un gosse de l'acheter :)
J'ai acheté le 2, le brotherhood, le chaipukoi qui suit et le 3 pour une bouchée de brioche (c'est quand même meilleur que le pain) sur Steam, mais je n'ai joué qu'au 2, même si le 3 m'attirait beaucoup, avec son Amérique toute neuve et ses indiens...
Après, c'est encore une fois ce côté répétitif qui m'a fait arrêter AC 2, qui avait bien su se renouveler par-rapport au 1 ; et c'est aussi ce côté répétitif-en-monde-ouvert qui me fait systématiquement arrêter ACOr et ACOd au bout d'un certain temps : on finit par faire tout le temps les mêmes choses, il n'y a que le paysage qui change. MAIS, justement, ça tombe bien, j'ai besoin de me changer les idées et de voir de nouveaux paysages.
Finalement, ce qui me manque le plus, c'est du temps pour jouer...
Je... euh... bon, d'accord. Mais va plutôt pisser dans un violoncelle mon gars, tu perdras moins ton temps.
Je m'explique : la classification PEGI (comme l'expliquait très bien Canard PC dans un excellent hors-série intitulé "Jouer en famille") est élaborée en concertation par différents pays européens, la signalétique de chaque jeu devant obtenir l'aval de chacun des membres du groupe PEGI, ce qui fait que c'est systématiquement le "moins disant" qui l'emporte : si la France considère que tel jeu ne peut pas être joué avant 12 ans, et que l'Espagne considère que c'est plutôt 16, c'est le logo 16 qui sera apposé sur la boite. Le système n'est pas parfait, mais il a le mérite d'exister, de donner une indication aux parents et, à tout prendre, mieux vaut être trop protecteur que pas assez.
Cette nouvelle classification, "Niveaux" (outre son appellation vachement meta, jeux vidéo, niveaux, vous l'avez ? Tudieu, il y a longtemps que je ne m'étais pas autant gaussé), n'est pas déconnante : elle détaille bien plus les différents types de violences (armes à feu, combats, sang...) là où la PEGI se borne à indiquer qu'il y a du contenu violent mais sans préciser lequel, c'est l'association entre "violent" et la signalétique d'âge qui est censé permettre de comprendre le "niveau de réalisme" de la violence... En outre, les picto "Achats en jeu", "Chat" ou "Compétitivité" sont de bonnes idées, absentes de la PEGI.
MAIS, car il y a un mais, malgré les relatives insuffisances de la PEGI et les bonnes idées de la Niveaux, était-ce vraiment nécessaire ? Dans le cas où la réponse serait positive, où est l'intérêt de faire quelque chose de franco-français ? N'aurait-il pas été plus pertinent (mais très certainement moins rapide, je le reconnais) de faire évoluer la PEGI ? Et enfin, il nous est dit que cette classification a été homologuée par le Ministère de l'Intérieur, très bien, mais sans rien nous dire de son niveau d'obligation. Vera t-on, dans les prochains mois, des jeux avec un double système de pictogrammes, au risque d'embrouiller, voire effrayer le potentiel consommateur ? Soyons clair : les éditeurs de JV sont là pour vendre leur production, pas pour faire fuir les clients, et je ne vois pas beaucoup d'avenir à cette idée pourtant pas si mauvaise.
J'ai craqué. Je suis une petite chose faible et dénuée de volonté.
J'ai acheté Assassin's creed Odyssey sur l'Epic Games Store.
//Huées dans l'assistance//
Et en plus je n'ai joué que 25h à AC Origins.
//Rires dans le public//
Et il parait que celui-ci est encore plus long.
Je suis un misérable.
Ouais, mais bon, 9,79€ je n'avais pas le choix. C'eut été une faute que de ne pas le prendre. Mais il est à 19,79 € (ce qui est déjà fort beau) me direz-vous ? Oui, mais il se trouve que j'avais un bon Epic de 10€ depuis je ne sais plus quand, et là, ça a été le choc psychologique. Ce faisant, j'ai bien conscience d'être complétement tombé dans le panneau, mais que voulez-vous. Je suis faible.
Pas encore trop d'avis pour l'instant, je n'ai pu jouer qu'une vingtaine de minutes (eh oui, après une journée de téléchargement (serveurs Epic + ma connexion de merde = super combo) démarre un autre téléchargement d'une trentaine de minutes pour une mise à jour, suivi d'un autre téléchargement pour le pack des voix en français, le jeu étant par défaut en anglais (?!?) ; notons enfin qu'il reste encore un petit 1/4 de téléchargement pendant que l'on commence à jouer : bref, c'est un mastodonte), mais il ressemble pas mal à AC Origins (ce n'est pas rédhibitoire !).
Objectifs du mois :
Le boulot d'un sound designer, c'est donc de créer le bruit d'un vaisseau qui traverse l'univers... pas très scientifique comme métier donc ^^
Selon les projets, la trame de base peut être écrite par plusieurs personnes en même temps. « C'est très variable, détaille le scénariste. Sur Prince of Persia, la trame avait été intégralement écrite par Jordan Mechner, le créateur de la saga. On a évidemment pas mal évolué dans le type de jeux que nous faisons et aujourd’hui, les trames narratives de nos titres sont le résultat de discussions et de consensus entre différents métiers. Ce sont les têtes créatives du projet qui vont s'entendre sur ce qu'elles veulent dire et raconter. A charge ensuite aux scénaristes d’exécuter ». Pour mieux se rendre compte du travail fourni par les scénaristes sur un jeu comme Assassin’s Creed, il faut s’intéresser à la longueur du script final, extrêmement volumineux. « On est loin des 120 pages du cinéma, s’amuse Olivier Henriot. On fonctionne en nombre de lignes de dialogue : sur Assassin’s Creed : Odyssey, on était entre 130 et 150 000 lignes, ce qui nous rapproche probablement du million de mots. Cela représente le travail d'une grosse dizaine de personnes durant trois ans. Il faut savoir que l’écriture ne dure pas forcément tout ce temps : il y a un long travail en amont de mise en accord avec l'équipe sur les règles du jeu, les différentes activités, la création des personnages... Des impératifs de délai entrent ensuite en jeu, puisqu’il va falloir faire enregistrer ces dialogues par des acteurs, et ensuite les faire traduire. Dans les faits, je dirais qu’il y a six à neuf mois d'écriture intense ».
'fin bon, ce qui me fait rire, c'est les interviews où les mêmes t'expliquent qu'ils avaient un super bon scénar, mais que le marketing / le lead designer / l'éditeur en a massacré les 3/4 parce que "ça n'intéresse pas les joueureuses / y vont pas comprendre / ce que veulent les gens c'est de l'action" etc.
Quand le parangon du jeu bourrin rencontre le tactical... le mariage est plutôt réussi, aussi étonnant que cela puisse paraître. Mais serai-je capable d'abandonner XCOM 2 après 340 heures de fidélité ? (c'est là que Bronco s'étouffe avec ses céréales normalement).
Lego Ninjago gratuit sur Steam !
... c'est pour mon fils, bien sûr.
Les meilleurs mods pour Terraia d'après RPS.
L'Epic Games Store pourrait bien frapper un grand coup dans les heures qui viennent. En effet, la boutique virtuelle des créateurs de Fortnite devrait proposer un certain GTA V gratuitement à ses clients.
OMG
Enfin, le choix d’un jeu quasiment non-violent — on mangera juste quelques petits poissons au début, avant d’opter pour un régime végétarien — est pertinent à plus d’un titre. D’un côté, cela permet d’éviter totalement la problématique du combat, et d’en éviter les déceptions. De l’autre, ce choix est en phase avec la coloration scientifique : le joueur est un chercheur, pas un chasseur. Sa véritable arme est son scanner qui récolte des informations sur la faune et la flore — que l’on étudiera soigneusement, dans l’espoir d’y trouver de quoi s’en sortir. Prends ça, Gordon Freeman.
Faudrait p'têt que je relance Subnautica un de ces jours.
J'aime bien cette phrase aussi :
Et si le jeu de construction est amusant, il est bien plus limité que dans la plupart des autres jeux de survie — on pense aux Duplo plutôt qu’aux Lego Technics.
Alors du coup, on aurait :