Voici ce que dit la newsletter de CanardPC à propos de ce jeu, je ne sais pas si j'ai déjà eu l'occasion de la citer ?
Sorti en loucedé début septembre, Necromunda est un X-Com-like dont la forte odeur de sapin a immédiatement attiré la curiosité de Kahn Lusth, notre spécialiste tronçonnage et élagage.
Faut dire, des meufs en armures ultra-badass dans un jeu façon XCOM, ça peut être sympa.
Cri du lapin, suite et fon pour aujourd'hui : Sid Meier et Civilization
À 66 ans, et contre toutes mes prédictions, Sid Meier n'a pas encore tout plaqué pour devenir sosie officiel de Sam Neill [je viens de chercher, c'est effectivement troublant]. À la place, le cofondateur de MicroProse a décidé de publier ses mémoires, dans lesquelles il évoque l'évolution de l'industrie du jeu vidéo depuis sa jeunesse, estimant notamment qu'il serait difficile de créer Civilization aujourd'hui.
Toujours dans le cri du lapin :
Quand les jeux ont-ils commencé à se gamifier ? La question peut sembler paradoxale, voire stupide, pourtant elle ne l'est pas. Les compteurs, achievements et autres dispositifs incrémentaux qu'on associe à la gamification n'ont pas toujours été présents dans les jeux. Et leur généralisation, comme celle de la gamification elle-même, trahit un rapport au monde et à la compétition qui n'a pas grand-chose à voir avec l'acte de jouer.
Une analyse intéressante, elle aussi piochée dans le cri du lapin : introduire des personnages tels que Robocop ou Rambo (celui du premier film) dans Mortal Kombat, c'est passer complétement à côté du message politique de ces deux films (anti-guerre et anti-capitalisme, pour simplifier), et peut-être leur faire dire le contraire du propos initial, notamment à travers les fatalities.
1987’s RoboCop is one of my favorite movies of all time. Not only is it a superb action flick, but the way in which director Paul Verhoeven satirizes the entire genre with his depiction of capitalism acting as the impetus for an increasingly militaristic police state still resonates today. And, much like First Blood, it also has a lot to say about violence, particularly its traumatizing effects and the way it’s used by those in power. That said, you completely miss out on these key details if your only knowledge of RoboCop as a character comes from his appearance in Mortal Kombat 11, which almost celebrates the themes that the movie was meant to critique.
While just appearing in a game like Mortal Kombat 11 does the character a disservice, the most egregious example of Mortal Kombat 11’s misunderstanding of RoboCop comes during one of his Brutalities, round-ending finishers during which the game unleashes its most heinous violence. In the movie, RoboCop becomes RoboCop after police officer Alex Murphy is gunned down. It’s a brutal scene. Murphy’s hand is blown off by a shotgun, then his arm. His attackers reduce him to a bloody torso before shooting him in the head. Even as a cyborg, RoboCop is haunted by memories of his death. So, naturally, Mortal Kombat 11 turns this sequence into a Brutality, allowing RoboCop players to inflict the same violence that led to his creation.
[...]
I adore Mortal Kombat, even as its violence has become more and more realistic. There’s something very satisfying in the crunchiness and squishiness of its combat. The campiness for which it’s become known is a core part of the series’ identity that I don’t want to see go away. But as it stands, the devs have proven they don’t have the finesse to handle the legacies of characters like Rambo and RoboCop. It’s hard to get across the anti-war and anti-corporation themes of the source material in the 99 seconds of a fighting game match, and I’d rather they not try if this is the best they can do.
aux nombreux clins d'œil que le jeu, tel un gérontophile priapique lâché dans un EHPAD, adresse aux vieux que nous sommes.
Mon dieu xD
J'ai l'impression que les gogos victimes du vaporware Star Citizen commencent à se rendre compte qu'ils se sont fait rouler...
Moui. Ai-je déjà dit que j'avais du mal à être convaincu par le bla-bla d'Aurélien Bellanger ? Et encore, je trouve plus supportable de le lire que de l’entendre.
Detroit, jeu un peu tricheur, n’est donc pas un jeu sur les robots. C’est en revanche un formidable jeu sur le jeu vidéo.
Une bonne critique de Phantom Doctrine, jeu qui avait été éreinté lors de sa sortie à cause de ses bugs.
Vous passerez 15% du temps à vous promener dans le donjon (tout en appuyant sur la touche tab pour mettre en surbrillance les endroits à fouiller) ou à discuter avec des PNJ déjantés. 15% sur la fiche de vos personnages pour améliorer leur équipement ou leur compétences. Et 70% en combat tactique au tour par tour.
J'avais déjà lu un test à la conclusion assez semblable ailleurs : un bon tactical RPG, qui fait son boulot en cochant toutes les cases, avec des combats pouvant être difficiles ; on apprécie d'autant mieux qu'on connait l'univers du Donjon de Naheulbeuk, on s'enfuie en courant si on est allergique à ce type d'humour.
via Seb
Je viens de tomber là dessus.
Oui, c'est Saint Malo. Dans RimWorld.
Last year, the bosses of CD Projekt Red approached me for an interview. They wanted to announce that for Cyberpunk 2077, they would be avoiding mandatory crunch.
This week, they sent out an email to staff announcing studio-wide mandatory crunch.
Cybercrunch 2020. C'est nul.
Notre site de guides de jeux collaboratifs, hors-ligne depuis 2017, va renaitre sous la forme d'un site géré par la communauté Canard PC.
Ouiiii \o/
Si j'avais 8 milliards, je ferais exactement la même chose que Microsoft : j'achèterais Bethesda pour faire un parking à la place.
Prix de la boutade la plus méchante.
Je poursuis ma recension sur un an du "à quoi tu joues en ce moment".
Mal rasé, accroupi contre le mur d’un mas provençal, Michel Ancel sourit avant qu’un renard lui pique son paquet de madeleines. Par cette vidéo de quelques secondes postée sur Instagram le 18 septembre, le plus grand créateur français, le plus connu, perçu comme le plus rock’n’roll, fait ses adieux au jeu vidéo à seulement 48 ans. Face à cette annonce surprise de la star emblématique d’Ubisoft, où il a créé Rayman et les Lapins crétins, l’émotion des joueurs est sincère. Mais au studio de Montpellier, à pied d’œuvre sur le projet Beyond Good and Evil 2 (dit BGE2) chapeauté par Ancel, l’heure est plutôt au soulagement : après plus de sept années de développement, et alors qu’il s’apprêtait à entrer dans sa phase de production, le plus gros titre jamais conçu par Ubisoft - et en France - semblait dans l’impasse.
Le (gros) malaise chez Ubisoft n'a pas fini de faire des vagues.
Au passage, ceci explique pourquoi Silence on joue n'a toujours pas repris : Erwan Cario et Marius Chapuis poursuivent leur travail, et les papiers s'enchainent. Bravo les gars. (mais gaffe à l’émission de 5 heures pour rattraper le retard ensuite !)