La fracture entre Square Enix et ses publics est d’autant plus fantaisiste que des signaux de bonne santé du marché occidental avaient été envoyés peu de temps avant leur désinvestissement : Dragon Quest 8 (2004) s’était par exemple vendu très honorablement aux États-Unis. Cette crise de l’offre, alors que la demande existait et que l’argent ne demandait qu’à être moissonné, montre qu’il est tout à fait envisageable, dans l’industrie des jeux vidéo, de voir un genre péricliter non pas parce que ses publics disparaissent, mais parce que les producteurs s’avèrent incapables d’identifier correctement les attentes du marché et décrètent un jour une stratégie inadaptée.
Intéressant.
Cet article était né de l’espoir que la « mort » du RTS ne soit qu’un mythe et que les données le contredisent. Je dois toutefois, après analyse, me ranger à l’avis général : on observe effectivement pour ce genre un rétrécissement à la fois de la demande et de l’offre depuis 15 ans qui ne semble pas près de s’inverser. La réussite des titres Blizzard ne doit pas faire oublier que le vide s’est fait autour d’eux et que tous les autres RTS ont du mal à effectuer un retour sur investissement. Certes, le RTS ne disparaîtra pas, mais l’avenir du genre se situe certainement dans un rabattement de ses ambitions. On peut avancer que les RTS non-Blizzard subiront dans les années prochaines une mutation profonde en empruntant la voie des jeux de niche : des expériences condensées, aux objectifs et boucles de gameplay limités, mais satisfaisantes.