C'est tellement vrai :D
- Fallout 1 : L'habitant de l'abri
- Fallout 2 : L’Élu
- Fallout New Vegas : Je suis le putain de facteur
EDIT : lu dans les commentaires :
- Fallout 3 : Où est papa ?
- Fallout 4 : Où est bébé ? Oh une activité accessoire [traduction approximative]
- Fallout 76 : Où est l'histoire ? / Où est mon remboursement ?
Non seulement le moribond Fallout 76 bouge encore, mais Bethesda lui branche des perfusions de caca radioactif. (Si, c'est possible) (Suffit de manger des trucs radioactifs)(mais pas trop non plus, sinon t'as même pas le temps de les digérer)(et si le caca est assez liquide ben tu peux le mettre dans la perfusion)(oh et pis vous m'embêtez, je fais des métaphores pourries si je veux).
Je récapitule : pour 13$ le mois, Bethesda vous propose des serveurs privés qui ne sont pas privés et une boîte de stockage qui détruit les objets stockés. Outre la fameuse tradition de l’éditeur, celle de sortir toujours plus de contenu buggué, mal optimisé et laissant les moddeurs finir leur taf à leur place -déjà très malvenue- on a ici à faire à une offre trop chère, pour un jeu sorti tout pété, ayant déjà escroqué nombre de joueurs (notamment avec son édition collector de la honte), proposant déjà de base des micro-transactions et qui donc nuit aux gens qui malgré tout continuent de s’intéresser au titre et à y consacrer temps et argent. J’hésite entre dégoût et fascination à ce stade.
Intéressant. De mon point de vue, New Vegas est le meilleur des Fallout "modernes" (je précise, parce que sinon Liandri va m'incendier)
via lui d'ailleurs
Quizz à classer dans la catégorie "trop facile".
9/10 (je me suis bêtement fait avoir sur la dernière question)
Cet article vient de complétement me spoiler New Vegas, tout en me redonnant envie d'y jouer. On ne peut pas tout avoir ^^
C'est du bon ça. J'espère que ce mod sera traduit en français.
Une bonne nouvelle pour Liandri :)
Cf. http://sammyfisherjr.net/Shaarli/?6-70Mw
Cette arnaque.
On peut aussi attendre 2-3 ans que sorte le GOTY, avec jeu + DLC... voire 4 ans pour l'avoir à vraiment pas cher. J'ai tout mon temps (et assez de jeux pour tenir jusque là)
"Le crépitement des mitrailleuses dans les rues de Boston me donnait des bouffées d’angoisse, mais après tout la dystopie de Bethesda était presque plus respirable que la réalité."
De l'influence du réel sur un critique de jeux vidéo...
Réflexion intéressante sur le vieillissement des producteurs : "Il ne s’agit plus ici d’incarner un jeune protagoniste qui doit choper la fille, mais une fois de plus un père – une mère – de famille qui cherche à retrouver son enfant. Fallout a 18 ans (le premier jeu date de 1997), Bethesda en a 29, Le producteur Todd Howard a bien entamé la quarantaine, tout cela ne nous rajeunit pas."
La dissonance entre l'urgence du scénario et la foule de quêtes annexes => bien vu. Comme dans les Elder Scrolls.
" le titre se traîne l’ADN cradingue de sa lignée. PNJ tout raides, vue alternative en TPS quasi inutilisable, pathfinding à la rue, moteur physique cocasse, quêtes cassées, éléments de décor ou d’éclairage qui poppent et dépoppent à leur bon vouloir, bugs en tout genre, accidents visuels, crashs, chutes vertigineuses de framerate, freezes, loadings parfois interminables et sauvegardes automatiques corrompues : tous les meilleurs amis du féru de mondes ouverts Bethesda sont là"
Dont' panic & Wait for the community patch
Bravo à Gamekult qui sauve l'honneur par une -tardive- honnêteté : "C’est mieux quand on le dit, la critique - dont Gamekult - a trop longtemps fermé les yeux sur ce constat au lancement. Et il est peut-être temps d’arrêter les conneries."
EDIT : oh et sinon, pas de miracles, l'humour est toujours autant absent : "difficile en revanche de ne pas déplorer la disparition progressive des valeurs d’humour et d’éloquence dans cette nouvelle peinture des Terres Désolées"
" Il en a tous les défauts : il faut gérer « à la main » son inventaire, en prenant soin de ne pas transporter trop d’objets, faire des choix difficiles pour répartir ses points d’expérience entre les différentes compétences et accomplir des missions annexes pour faire progresser votre personnage ou trouver une nouvelle arme ou armure qui vous permettront de devenir suffisamment fort pour battre un boss retors." Euh... Ce ne sont pas des défauts ça, c'est l'essence même du jeu :)
J'espère seulement qu'il ne sera pas aussi facile de retrouver l'enfant perdu dans Fallout 4 qu'il était facile de retrouver papa dans Fallout 3, au détour d'une quête...
Sinon, j'aime bien l'idée d'un "retour dans le passé", juste au moment de l'apocalypse.
La carte de l'Amérique du Nord dans la série Fallout.
Et ça, ça me donne envie de découvrir Fallout 1 & 2...
Ça me donnerait presque envie de jouer à Fallout 3... Le hic, c'est que je me souviens maintenant pourquoi je l'ai revendu : incompatibilité avec Windows 7...
Etre méchant dans un RPG : motifs et illustrations, appuyés sur l'exemple de Fallout : New Vegas.
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il n'est pas si facile de jouer les méchants, tant pour des interdits que l'on s'impose, que pour des raisons bassement pratiques : "Mais quand il s’agit de faire un choix important qui engage la suite des événements c’est toujours la même chanson. Après tout ça rapporte au moins autant de points d’expérience d’être du bon côté, alors pourquoi s’infliger un rôle dévalorisant ?"
Intéressant paradoxe : "Jouer un gentil implique en effet bien souvent de tuer des dizaines d’êtres humains, et il est plutôt difficile d’avoir un comportement exemplaire. " encore une fois, tout est dans l'imagination du joueur : "L’attitude malfaisante se manifeste bien souvent dans le "roleplay", dans l’état d’esprit du joueur, qui en ayant parfois les mêmes gestes ne les habite pas forcément du même sens" Finalement, le problème avec les RPG, c'est que tout tourne autour des services rendus aux PNJ, indispensables pour gagner de l'XP. Bref, même en voulant être méchant, on est obligé de rendre service... "Le héros est avant tout, bon ou mauvais, un inlassable videur de boîtes, détrousseur de cadavres et un chasseur de points d’expérience qui suit les marqueurs de sa boussole... Poubelle, casier, cadavre : une énorme partie du jeu est composée de collecte laborieuse et assez peu démoniaque."
Au final, les RPG ne semblent particulièrement "conçus" pour jouer les mauvais : "Être mauvais, par caprice ou pour promouvoir un pouvoir injuste et cruel ne font pas du joueur l’instigateur d’un projet de société pour New Vegas. Il écarte des protagonistes, ou assure en larbin de luxe le triomphe d’une faction. Le méchant qu’il joue est condamné à être un exclu à la fin du jeu, qui le montre toujours solitaire. Créature forcément puissante mais toujours à la rue, le joueur méchant est un Führer sans sa foule qui n’aura jamais vraiment cessé de fouiller les poubelles."
Pour ma part, le seul jeu vidéo où je me suis autorisé (le terme est révélateur) à jouer un méchant, c'était pour Jedi Knight : Jedi academy, où il fallait terminer la partie du côté obscur... pour pouvoir jouer à un mod-extension particulièrement ambitieux (et plutôt bien foutu) où le héros, après avoir servi le côté obscur, se rend compte qu'il a été berné et revient vers le côté clair en tuant les méchants. Le bon vieux manichéisme à la Star Wars donc, et on revient encore à la même logique : les jeux actuels n’offrent pas vraiment la possibilité d'être méchant "gratuitement".