OHMONDIEU.
J'ai toujours eu du mal avec le mod Dubs Bad Hygiène (en gros, il ajoute au jeu la possibilité et le besoin pour les colons d'avoir envie de faire caca, de se laver, etc.) en raison des contraintes qu'il ajoute au jeu : il faut un réseau d'eau courante, il faut retraiter les eaux usées, etc. C'est assez contraignant : en plus de fabriquer des chambres individuelles, il faut des salles de bains, des chiottes donc, l'évacuation...
Ce redditeur pourrait bien me convaincre de la plus-value de ce mod : dans le vaisseau spatial, vous pouvez TRANSFORMER LE CACA EN CARBURANT ! C'est absolument merveilleux.
You don't need sewage treatment or dumping. In fact, you don't want it. Why? Because you can turn poop into chemfuel. If you install a latrine, your colonists will fill it up with shit, extract it, and haul it to your chemfuel refinery to process your "turn fecal sludge into chemfuel forever" bill. UNLIMITED POOPOO POWER
Un joueur de Baldur's Gate 3 a déjà débloqué l'ensemble du toolkit de Larian Studios, ce qui signifie que les moddeurs peuvent désormais créer du contenu et des campagnes entièrement personnalisés dans le jeu de rôle basé sur Donjons et Dragons.
[...]
Larian n'avait pas l'intention de permettre aux joueurs d'accéder à autant de choses, puisque le PDG Swen Vincke a déclaré à PC Gamer en mars 2024 que le support des mods de Baldur's Gate 3 ne serait pas aussi étendu que celui du jeu précédent de Larian, Divinity : Original Sin 2.
Mood : "Oh bin dites donc, on pensait que personne n'aurait l'idée d'ouvrir le dossier "INTERDIT" du toolkit."
J'exagère un peu, mais c'est l'idée. Je me demande (on se demande tous) dans quelle mesure Larian n'a pas fait EXPRÈS de laisser cette possibilité accessible, afin de contourner l’interdiction initiale d'Hasbro, en se doutant bien que des petits malins allaient s'en saisir.
Mais c'est tellement vrai !
Description de l'image (et traduction approximative) :
A propos de Oskar Potocki : si ses mods sont aussi populaires, c'est qu'ils respectent le lore du jeu.
My general aim with my mods is to expand on the things that the game itself left blank. New creatures, new weapons, new factions and even as complicated things as new map generation, I always pay massive attention to detail in order to leave everything so 'vanilla' that you won't even know it's a mod.
Ses mods sont tellement bien que Tynan Sylvester l'a embauché, notamment pour concevoir des assets pour le DLC Royalty. Un truc aussi emblématique que la navette de transport ou l'anima tree, ben c'est lui :
EDIT : Je viens de jeter un œil sur Patreon à sa roadmap pour novembre, c'est... effrayant.A ce rythme, le poids total des mods développé par Potocki va bientôt dépasser celui du jeu vanilla XD
Je voudrais saluer ici le boulot effectué par Joedox : cette personne (je ne sais pas s'il s'agit d'un homme ou d'une femme) est responsable de la traduction de la plupart (si ce n'est de tous) les mods de l'excellente série Vanilla expanded, organisée autour d'Oscar Potocki.
Si vous pouvez jouer à la plupart des super mods RimWorld sans devoir vous triturez les méninges, c'est à des gens comme ça que vous le devez : je les remercie tous.
Rhâââ, j'adore. C'est peut-être une vieille nostalgie de Dwarf Fortress, mais j'ai toujours adoré faire des trous dans les montagnes dans RimWorld :)
Je profite de cette image pour vous signaler qu'il existe un mod spécialement pensé pour localiser, lors de la création de votre partie, un emplacement spécifique sur la map : rift, archipel, lac asséché, cratère etc. Très pratique si vous avez des envies précises. Le nom m'échappe pour le moment, désolé...
J'attends juste la mise à jour du mod OdB Prepare carrefully vers la 1.4 pour pouvoir me faire une petite équipe de 4-5 colons avec de bonnes compétences en minage.
EDIT : j'ai retrouvé (c'était dans les commentaires !). Il s'agit du mod Geological Landforms. Il ajoute les structures géologiques en question, mais ça évite d'avoir à s'en remettre au hasard pour trouver un coin chouette.
I didn’t think I needed to say this but looking through the steam workshops says something else.
Please stop spamming when the mods will be updated to 1.4. Especially calling the modders insults, because yes someone really wants to do something for you when you do that. Just please be patient and be respectful, they have lives too you know
Voilà voilà...
C'est triste quand même.
D'autant plus que :
1/ en regardant mes propres mods installés, j'ai pu constater que plus de la moitié d'entre eux étaient passés en 1.4 le jour de la sortie de Biotech
2/ vous savez, le jeu de base est vachement bien quand même, vous n'avez pas envie de réessayer ?
A propos des mods de RimWorld : Ce n'est pas parce qu'un mod est marqué comme compatible avec la v. 1.4 qu'il ne va pas causer de bug... Le plus problématique semble être "Rocketman", un mod censé améliorer la performance.
Grâce au mod Live in Night City, vous pourrez enfin faire usage des Délices de viande All Foods, et des cannettes de Cirrus et Spunky Monkey qui traînent dans votre inventaire. Ce mod vous permet de gérer la faim, la soif, et la fatigue de V en temps et en heure sous peine d'en subir les conséquences. Si vous ne vous occupez pas correctement de votre personnage, vous risquez d'avoir une mauvaise surprise, et ce même en plein combat
en bon joueur de RimWorld, je me contrefous de l'aspect moral, je me dis juste "hey, y'a un mod pour creuser des trous !". Je note aussi les tenues soviet-inspirées, les caisses métalliques, les tentes et les bidons. Oh, et le camion aussi.
Si vous trouvez qu'il n'y a pas assez d'ennemis différents dans The Witcher 3, les moddeurs ont la solution.
Et pendant ce temps, l'auteur du HD reworked project poursuit son labeur... pendant que CD Projekt red prépare une version "améliorée" du jeu, avec ray tracing (OSEF) et des temps de chargement plus rapides, et ça, ça sera pas un mal !
Il y a un mod Tank pour XCOM WotC :O
Pourquoi est-ce que personne ne me l'avait jamais dit ?
Indirectement via ce post Reddit, j'ai découvert l'existence de 2 mods faisant à peu près la même chose (l'auteur de l'un des deux précisant au passage que l'on ne pouvait pas mettre les deux : c'est l'un ou l'autre, il faut choisir), à savoir proposer des "vraies" bases, plus grandes et mieux défendues pour les factions adverses.
1/ Large Faction Bases : des bases plus importantes, qui évoluent dans le temps :
Générer des bases de factions plus importantes. Leur taille et leurs effectifs évoluent avec le temps. Cela tient également compte du niveau de difficulté et d'un certain caractère aléatoire. Un défi à haut risque et à haute récompense.
2/ Powerful Faction Bases : vise davantage à créer des défis, des bases dont l'auteur qualifie l'attaque de suicidaire :
J'ai toujours été déçu de la facilité avec laquelle il est possible de détruire les bases de factions des PNJ, car l'ennemi ne s'adapte pas correctement à la force du joueur, contrairement aux raids. Comme je n'avais pas suffisamment de connaissances en matière de modification pour changer cela, j'ai plutôt augmenté la force des ennemis qui défendent les bases de PNJ vanille.
Ces bases tentaculaires sont défendues par de nombreuses unités plus fortes que l'original, ce qui pose un défi de fin de partie optionnel qui demandera des efforts herculéens pour être surmonté. Attaquer ces bases sera suicidaire, car elles sont censées être presque impossibles à battre - mais peut-être qu'un joueur ambitieux pourrait viser à les détruire, juste pour la satisfaction de faire tomber le mastodonte...
Même si les deux font clairement la même chose, j'ai une petite préférence pour LFB, qui semble tendre vers des bases plus "costaudes" mais pas impossibles à attaquer.
3/ D'autres mods gravitent autour de ce thème :
Ce mod ajoute à la carte du monde des villes générées au hasard, qui sont similaires à d'autres colonies mais sont beaucoup plus difficiles à attaquer. Les villes contrôlées par les pirates représentent un défi encore plus grand en vous bombardant occasionnellement avec des obus de mortier.
Il est possible de visiter et d'explorer des villes amies avec des objectifs de commerce en personne et de quêtes personnalisées. Des factions rivales attaqueront de temps en temps les villes des uns et des autres, ce qui vous donnera la possibilité de choisir votre camp et d'établir des alliances militaires.
Vous pouvez également rencontrer des villes abandonnées, qui vous offrent de grandes possibilités de récupération pour vous et d'autres groupes de raid voisins.
Ce mod génère des ruines sur votre carte. Des ruines de bases réelles d'autres joueurs. Ce mod télécharge périodiquement sur le serveur un instantané de la base de chaque utilisateur, et lorsque l'on entre dans une nouvelle carte, cette base fournit des morceaux de ces bases stockées comme modèles pour les ruines abandonnées. Peut-être trouverez-vous juste un abri vide et sale avec un lit en bois très endommagé et une paire de chaises. Peut-être aurez-vous la chance de trouver la voûte d'argent de quelqu'un avant que les charognards de la colonie la plus proche n'arrivent.
Ce mod propose également deux événements :
- Les ruines trouvées par la caravane se produisent pendant le voyage. Vous pouvez vous arrêter et enquêter sur le petit complexe de ruines. Il n'en a généralement pas de vraiment utile, mais il vaut quand même la peine de vérifier. Il peut cependant contenir des personnes ou des animaux hostiles.
- Ruines vierges trouvées : une grande base abandonnée a été découverte à proximité. Toutes les colonies locales y ont envoyé des troupes pour piller, et vous pouvez aussi participer à ce massacre. Les enjeux sont élevés, mais la récompense est encore plus grande.
Il vous suffit de vous rendre dans "Paramètres du Mod" dans le menu "Options" du jeu.
Vous pouvez définir le nombre total de groupes de factions qui doivent apparaître sur votre carte du monde (entre 0 et 30), ainsi qu'ajuster individuellement le nombre minimum de groupes de chaque faction qui doivent être présents, et même supprimer entièrement certaines factions si vous le préférez. Ainsi, vous pourriez, par exemple, jouer sur une planète sans aucun groupe tribal, ou sans aucun étranger, ou sur une planète sans pirates, ou peut-être sur une planète sur laquelle les seuls groupes de faction sont des bandes de pirates.
[...]
Le mod vous donne également la possibilité d'organiser les bases géographiquement, avec les bases de chaque groupe de faction à proximité les unes des autres, de sorte que la planète semble être peuplée par de vraies nations, plutôt que d'avoir des bases dispersées sur toute la carte au hasard.
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
Vehicles are something that is definitely missing in RimWorld. You have horses that you can ride on thanks to Giddy Up, you have spaceships that you can fly about with thanks to SRTS. You have single use drop pods in vanilla game, and yet, simple cars were nowhere to be found.
Here, at Vanilla Expanded, we treat such treason seriously. Vanilla Vehicles Expanded is a mod adding not one, not two, but five unique vehicles. They appear naturally in the world, they use chemfuel to power them through life, and most importantly, they are there for you, available anytime!
Why don’t you download this mod and take it for a spin. Let us know what you think about these vehicles in the comment section, and if you would like us to add more of them.
Bon, c'est sûr, c'est un poisson d'avril. Mais est-ce que quelqu'un a eu la curiosité d'aller voir ce que mod fait pour de vrai ?
Attention, l'abus de mods peut nuire à la santé de ton escouade.
Source : https://www.reddit.com/r/Xcom/comments/d31peq/i_mightve_downloaded_too_many_mods/
Je vous entretenais hier de ma future rechute dans XCOM, suite à la lecture d'un article détaillant par le menu comment blinder de mods son XCOM 2 pour en faire un XCOM 2.5 (oui, les seuls articles en anglais que je sois capable de lire sont ceux qui parlent de jeux vidéo. Comme quoi, la motivation, c'est quand même vachement fluctuant).
Je me rends compte aujourd’hui que cet article appartient à une rubrique intitulée "Modder Superior" :
Every other Monday, Dominic gives you a reason to dust off one of your old games and dive into its mods with Modder Superior.
Voici un petit florilège des autres jeux dans lesquels je vais donc retomber, à cause de cet enfoiré de Dominic Tarascon :
Il y a longtemps qu'on avait pas causé de XCOM 2 ^^
Welcome back, Commanders. I’ve returned to an expanded and finalised XCOM 2 this week. Since the launch of 2017’s War Of The Chosen expansion and last year’s Tactical Legacy Pack, things have been quiet on the XCOM front. The game is finally stabilised, giving modders a nice static test-bed to add new weapons, aliens and features to the squad tactics sandbox. Here’s a deep dive on the boldly named “A Better Everything” – a modular overhaul mod package – plus a few fun extras to freshen up your next scuffle with Advent.
Un mod pour XCOM 2 qui s'appelle "A Better Everything", je prend direct ^^
The modular overhaul :
- A Better ADVENT: Overhauls the enemies and their AI.
- A Better Barracks: Overhauls the player classes and their items.
- A Better Campaign: Changes to the strategy layer and mission/pod generation.
Et la communauté Pavonis est en train de travailler sur un "Long War of The Chosen", qui fait exactement ce que ça dit : un Long War (une total conversion du jeu), compatible avec War of the Chosen. OMG. (Édité + ajout d'un lien)
Seul problème du programme : je veux plus de temps pour jouer :'''-(
Voilà, les vacances de Noël sont là. Vous êtes avec toute la famille, les beaux-parents... Quel bonheur d'écouter Tonton Jeannot faire des blagues racistes pendant que votre petit neveu tente de poignarder le chat ! Allez, zou, arrêtez ça. Hurlez un bon coup, prenez votre ordinateur portable et enfermez-vous dans le placard à balais pour lancer Rimworld. J'ai sous le coude deux mods de qualité qui vont vous faire passer de meilleures fêtes de fin d'année.
Je viens de tomber là dessus. Ca date de noël 2017, ça a forcément évolué depuis, mais je pense que ça se tente.
Ne me remerciez pas.
Mon jeu ne ramant pas, il est temps de remédier à ce problème en installant quelques mods monstrueux dans le genre de celui-ci.
Ne tente pas toutes les options graphiques à fond + 10 mods.
Y'en a qu'ont essayé.
Je me (re)copie quand même les liens ici :
https://www.rockpapershotgun.com/2017/09/12/best-war-of-the-chosen-mods/
https://www.reddit.com/r/Xcom/comments/83mqxv/now_that_its_been_a_while_what_are_the_best_wotc/
https://www.pcgamer.com/the-best-xcom-2-war-of-the-chosen-mods/
Je viens de tomber là dessus :
Ce guide est une liste des différents utilitaires et des différentes techniques qui feront TOUJOURS de Skyrim un environnement plus stable. Ces techniques marchent de la même manière pour les petites configurations et les configurations de PC Gamer haut de gamme. il est basé sur l'utilisation de Windows 7 mais devrait aussi fonctionner sur les autres systèmes d'exploitation.
Ce guide ne vous montrera pas seulement comment optimiser votre ordre de chargement de vos mods et leur nettoyage; il se concentre surtout sur l'optimisation complète de votre système.
"Mod it until il crashes"
Modder devient un sport, qui consiste à fouiller les forums, récolter les avis, se faire une opinion, déterminer ses propres envies. Faire une première partie vanilla, tester un ensemble de mods, se rendre au bout d’un moment compte que celui-ci ne convient pas, rajouter celui-là. Configurer convenablement les derniers mods de Baldur’s Gate ou Skyrim prend rapidement des heures.
Ben quoi ? C'est ça qui est drôle, non ? C'est l'équivalent du tuning pour les voitures si on y repense...
Coudifié pour la mention d'un mod qualifié de "très recommandé" pour KOTOR 2 : Restored content
Après, le fond de l'article me gêne carrément : l'auteur suggère que les studios s'emparent des créations (gratuites, le plus souvent) des moddeurs, pour proposer des DLC au plus près des goûts de la communauté et ainsi "s'en remettre dans la poche". LOL SRSLY ?
Et assimiler mods et "enhanced edition" en citant les nouvelles versions de Divinity : Original Sin et Wasteland 2, comment dire, euh... :-|
Pourquoi vouloir à tout prix une "reprise en main" des mods par les studios ? Les mods, ça reste l'espace de liberté des joueurs. Que ceux qui veulent des poneys volants à la place des dragons (si, si, ça existe) dans Skyrim puissent le faire. Que ceux qui veulent changer la gamme de couleurs, les textures ou carrément faire un overhaul du jeu puissent le faire aussi.
Il y a une certaine mauvaise foi de la part de l'auteur à assimiler le jeu vidéo aux œuvres d'art "matérielles". Non que le jeu ne soit pas une œuvre, non qu'il ne faille pas respecter le travail de ses créateur.ices, mais contrairement à un tableau, une sculpture... modder le jeu ne dénature pas l’œuvre, puisque vous n'agissez que sur une copie. On croirait revoir surgir les analogies fallacieuses des tenants de la DADvSI et de la HADOPI, qui comparaient les CD et les baguettes de pain...
C'est impressionnant le nombre de mods pour Skyrim qui reprennent des éléments de The Witcher.
Le mod qui va bien ici : http://skyrim.nexusmods.com/mods/41087//?
C'est vrai que ça manque un peu dans Skyrim ça, une quête qui permettrait de devenir jarl et a fortiori haut-roi de Bordeciel.
Voilà, on est d'accord, les levelled list et levelled items sont d'ailleurs les principales critiques qui ont été adressées à ce jeu. Ca, plus le côté répétitif, plus les bugs qui sont un peu la marque de fabrique de Bethesda... les mods deviennent vite indispensables, et je ne comprends même pas comment certains font pour arriver à jouer sur une console [/troll]
Petit extrait pour donner envie ;)