De nouveaux types de killboxes dans RimWorld. La première est classique, la troisième est très ingénieuse, mais la seconde ? Comment on fait ça ?
RimWorld en quelques mots et une image :
My gf built bedrooms for our in-game children
L'image : 5 chambres trop choupi, ayant chacune leur thème de couleur et leur déco assortie
La conclusion :
polar opposite to my organ farm colony
XD
OMG. Le type a construit une purin de station spatiale.
Retirez moi tous mes autres jeux, je vais passer le reste de ma vie à jouer à RimWorld.
Elle est bien sa base ! Ça manque de kill boxes, mais elle est bien !
Ça met d'ailleurs le doigt sur LE truc que j'oublie SYSTÉMATIQUEMENT : des COULOIRS putain. Je ne pense jamais à faire des couloirs, ce qui fait que mes colons qui veulent aller se pieuter doivent traverser l'entrepôt, la zone de production et l'atelier du tailleur du pierre pour pouvoir atteindre les chambres :D
Comme je suis à nouveau dans une phase de rimworldite aiguë, il est temps que je vous raconte une belle mais triste mais drôle histoire de RimWorld. Plus exactement la fin de ma dernière colonie.
C'était dans un biome de champignons, où la lumière du jour ne filtre quasiment jamais, à cause des émanations de soufre, mais où les champignons pourvoient à tout. On trouve des champignons à manger, bien sûr, mais également d'autres qui remplacent le bois, des hallucinogènes... bref, tout ce qu'il faut pour être heureux.
La colonie était située à l’extrémité d'une presqu'île, les assaillants pensais-je alors, ne pouvant arriver que d'un côté.
Et mon erreur aura finalement été d'avoir négligé les défenses, pensant à tort que la configuration des lieux suffirait à faire face à toutes les agressions.
Grosse erreur ! Mais nous verrons ça en temps utile.
Ma colonie comptait une quinzaine d'habitants, c'est à dire 7-8 colons et 7 réfugiés. Après des mois de cohabitation harmonieuse, alors que je voyais le bout de mes grands travaux d'agrandissement, les réfugiés ont tombé le masque et nous ont attaqué (oui, alors, je ne suis pas responsable des choix générés par le jeu, aussi gênant fussent-ils). Mais comme ils n'étaient absolument pas coordonnés, j'en suis assez facilement venu à bout, au prix de quelques blessures mineures. C'était même presque une bonne nouvelle, car la nourriture venait à manquer de façon chronique, et comme mes 3 colons "historiques" étaient cannibales... oui, nous nagions dans le bonheur.
Mais ce bonheur fut de courte durée. Les blessés à peine stabilisés, ou bien rétablis pour les moins gravement atteints, une nouvelle attaque se produisit. Et cette fois, pas des traines-savates mal équipés. Des mercenaires, atterrissant dans des capsules, simultanément sur différent points de la carte. J'ai fait tout mon possible et ils furent nombreux à amèrement regretter leur tentative. Mais une grenade suffit à tout faire basculer dans l'horreur. Mes colons étaient trois contre un, on ne donnait pas cher de la peau du merco, mais une grenade lancée par celui-ci juste avant de clamser a eu raison de Mamuki, mon médecin-prêtre dépressif. J'ai bien anticipé la trajectoire, mais il ne s'est pas écarté suffisamment vite. Le mur extérieur de ma salle de plantations hydroponiques a été volatilisé, et le pauv' type a pris cher lui aussi. C'est un corps brisé qui s'est mis à ramper misérablement vers l'abri et la mort.
Et vous savez comment c'est : quand ça commence à partir en couille, c'est cuit. Vous ne pouvez pas gérer des incendies, des mourants et des assaillants.
A la toute fin, un colon sonné était en train de se faire enlever, deux autres griévement blessés rampaient au milieu des flammes qui ronflaient, et les autres étaient immobilisés dans leurs lits de souffrance.
Rage quit.
J'ai commencé une nouvelle colonie, j'en ai profité pour ajouter des mods.
J'ai construit des barricades avant le frigo.
Ah, ah, excellent : une petite vidéo d'animation dans le monde de RimWorld, qui est une explication-hommage à un post précédent.
FUCKING IDIOT DESTROYS SHUTTLE DOOMING HIMSELF AND HES ALLY BECAUSE HE ATE WITHOUT A TABLE
RimWorld ^^
OP a recréé une scène connue d'un film fameux, sauras-tu le reconnaitre ?
(un indice chez vous : dans un galaxie lointaine, très lointaine)
It was at that moment I realized you have to build gravship floors under walls too
Comment dire ? Quand tu construits un vaisseau spatial (ici, dans RimWorld, avec le nouveau DLC "Odyssey") il faut mettre du plancher pas seulement autour des murs, mais aussi DESSOUS.
JPP, ça va me faire l'aprem.
OHMONDIEU.
J'ai toujours eu du mal avec le mod Dubs Bad Hygiène (en gros, il ajoute au jeu la possibilité et le besoin pour les colons d'avoir envie de faire caca, de se laver, etc.) en raison des contraintes qu'il ajoute au jeu : il faut un réseau d'eau courante, il faut retraiter les eaux usées, etc. C'est assez contraignant : en plus de fabriquer des chambres individuelles, il faut des salles de bains, des chiottes donc, l'évacuation...
Ce redditeur pourrait bien me convaincre de la plus-value de ce mod : dans le vaisseau spatial, vous pouvez TRANSFORMER LE CACA EN CARBURANT ! C'est absolument merveilleux.
You don't need sewage treatment or dumping. In fact, you don't want it. Why? Because you can turn poop into chemfuel. If you install a latrine, your colonists will fill it up with shit, extract it, and haul it to your chemfuel refinery to process your "turn fecal sludge into chemfuel forever" bill. UNLIMITED POOPOO POWER
Comme il n'y a pas de raisons que vous me croyiez sur parole, j'ai innocemment décidé de partager ce post de r/RimWorld (traduction DeepL) :
Je ne pense pas avoir acheté un DLC avec autant de nouveaux contenus et de modifications d'anciens contenus. Je n'étais là que pour l'expérience du vaisseau nomade, mais les nouveaux biomes, les nouveaux types de génération de cartes, les nouveaux animaux, les nouveaux équipements, les nouvelles quêtes... on a même eu de l'obsidienne comme nouveau matériau de construction.
Quand je me lasserai du vaisseau et que je voudrai à nouveau construire une base traditionnelle, j'ai vraiment hâte de le faire dans les nouveaux biomes, ou peut-être dans une ruine, ou sur un plateau, ou...
Ah oui, et la pêche, qui a cruellement manqué au jeu depuis un bon moment.
Je tire mon chapeau à Ludeon Studios, vous avez vraiment fait un tabac avec ce jeu.
Waaa, trop classe !
=> le look totalement badass du perso de l'écran de lancement du DLC Odyssey pour RimWorld (le saviez-tu, chaque DLC de RimWorld a son propre perso d'écran d'accueil), mais avec un perso féminin.
Oh, un débutant.
L'image : une base en train de brûler, un colon mort aux 9/10 au milieu des flammes.
Okay I know why they are called boomrats now
Oui, les rataBOOM (boomrats en VO)... explosent. La plupart du temps lorsqu'on les tue (10% de chance) mais parfois... pour d'autres causes complètement débiles. Ici, c'est pour un abus de drogue... :D
Énorme mise à jour à venir dans RimWorld. 😱 (et un nouveau DLC)
Noooooooooon !
J'adore ! Mais pourquoi je n'ai jamais eu cette idée ?
Sourire du matin.
A la question "What's the number 1# unspoken rule that should not be broken in RimWorld?" un commentateur répond :
Do not underestimate the tortoise
:)
Mais c'est tellement vrai !
Description de l'image (et traduction approximative) :
This expansion adds all manner of monstrous, mysterious, and maddening threats, containment facilities to capture and study dark entities, and a new reality-twisting endgame. Anomaly
releases in one month!
Je suis sûr qu'ils s’inspirent des meilleurs mods pour faire leur DLC.
En tout cas, il à l'air bien çui ci. Gasp.
Naaaaaaaaan ! Pas un nouveau DLC pour RimWorld !
J'ai pas le teeeeeeeeeeeeemps !
En deux ans, Going Medieval a vu arriver la pêche, l’élevage d’animaux, les bêtes sauvages à chasser, la fermentation d’alcool, une refonte de l’agriculture, la météo, le vieillissement, les factions ennemies et les villages voisins qui envoient leurs caravanes de marchands, la création de perso et tout un tas de nouveaux meubles, objets, plantes. Tout n’est pas encore parfait et certaines choses manquent de clarté, mais le jeu n’a plus rien d’un brouillon ou d’une bêta, même s’il compte encore quelques lacunes béantes – j’ai râlé en me rendant compte qu’on ne pouvait pas lancer d’expéditions punitives chez les clans voisins. Il manque aussi un objectif et une difficulté à long terme, car après vingt ou trente heures, une fois qu’on a un village entouré de quatre murailles, même les trébuchets adverses ne peuvent plus nous menacer et la partie peut continuer indéfiniment. Ce qui ne serait pas un si triste destin, d’ailleurs.
Bref, quoi qu'en dise ce brave Izual, ce n'est pas encore aussi bien que Rimworld :p
Mais ce que j’ai préféré, c’est l’incroyable refonte des pouvoirs psi avec l’introduction de classes de lanceurs de sorts : 18 arbres de compétences transforment votre sorcier en nécromancien capable de ressusciter les morts ou en guérisseur qui fait repousser les membres, en pyromancien terrifiant ou en stratège qui invoque des champs de force imperméables aux balles.
J'ai désinstallé RimWorld hier (véridique) parce que ça faisait presque un an que je n'y a avait pas joué. En quelques minutes, Izual me fait déjà regretter ma décision XD
Ça parle des mods d'Oskar Potocki ?
Je crois que je ai tous installés... A priori le mec vit (je ne sais pas dans quelle mesure) de son travail ; du coup c'est sans fin puisqu'il publie sans cesse de nouveaux mods.
EDIT : jetez un œil à la feuille de route sur son Patreon...
Han ! Pourquoi je n'ai pas ce mod là ?
Perso, je ne mélange jamais les cadavres humains et la nourriture conventionnelle, mais chacun son style.
Sinon, il y a 2 portes ouvertes dans le frigo, coincées par des objets, et ça c'est affreux, ça va pourrir dans le stockage :O
Description de l'image :
Réponse dans un commentaire :
Rimworld: use a jovial, positive adjective to describe an atrocity, that’s how I describe rimworld.
A relaxing famine.
A gentle genocide
Rimworld really is a wonderful war crime simulator.
Bah c'est l'évidence même :D
Vous pensiez être satisfait de votre base dans RimWorld ?
Vous avez tort : elle était merdique. La preuve avec cette page de conseils (en anglais) pour faire une belle base.
Waoooooh.
Vous vous souvenez ? Cette cinématique avait été teasée en octobre. Cette fois elle est terminée. C'est une vraie bande-annonce qui pourrait tenir lieu de vidéo d'ouverture au jeu.
Je me posais la question l'autre jour : comment organiser des funérailles dans RimWorld. Un de mes colons est en-effet malencontreusement décédé (c'est une chose qui arrive... régulièrement !) et le jeu m'indique que je devrais organiser des funérailles pour maintenir le moral des autres colons, ou un truc comme ça. Ne sachant pas comment faire, je l'ai enterré pour pas qu'il se décompose dans son lit (il a eu une mort plutôt confortable comparée à d'autres) et pis voilà.
Mais comme ça m'est resté en tête, j'ai quand même cherché : il fallait juste faire un clic droit sur la tombe...
You just need a grave. If the body gets burned up, eaten, whatever, your colonists will still expect you to hold a funeral for the person. In which case, right-click on an empty grave and you can hold the funeral.
A propos de Oskar Potocki : si ses mods sont aussi populaires, c'est qu'ils respectent le lore du jeu.
My general aim with my mods is to expand on the things that the game itself left blank. New creatures, new weapons, new factions and even as complicated things as new map generation, I always pay massive attention to detail in order to leave everything so 'vanilla' that you won't even know it's a mod.
Ses mods sont tellement bien que Tynan Sylvester l'a embauché, notamment pour concevoir des assets pour le DLC Royalty. Un truc aussi emblématique que la navette de transport ou l'anima tree, ben c'est lui :
EDIT : Je viens de jeter un œil sur Patreon à sa roadmap pour novembre, c'est... effrayant.A ce rythme, le poids total des mods développé par Potocki va bientôt dépasser celui du jeu vanilla XD
Je voudrais saluer ici le boulot effectué par Joedox : cette personne (je ne sais pas s'il s'agit d'un homme ou d'une femme) est responsable de la traduction de la plupart (si ce n'est de tous) les mods de l'excellente série Vanilla expanded, organisée autour d'Oscar Potocki.
Si vous pouvez jouer à la plupart des super mods RimWorld sans devoir vous triturez les méninges, c'est à des gens comme ça que vous le devez : je les remercie tous.
Rhâââ, j'adore. C'est peut-être une vieille nostalgie de Dwarf Fortress, mais j'ai toujours adoré faire des trous dans les montagnes dans RimWorld :)
Je profite de cette image pour vous signaler qu'il existe un mod spécialement pensé pour localiser, lors de la création de votre partie, un emplacement spécifique sur la map : rift, archipel, lac asséché, cratère etc. Très pratique si vous avez des envies précises. Le nom m'échappe pour le moment, désolé...
J'attends juste la mise à jour du mod OdB Prepare carrefully vers la 1.4 pour pouvoir me faire une petite équipe de 4-5 colons avec de bonnes compétences en minage.
EDIT : j'ai retrouvé (c'était dans les commentaires !). Il s'agit du mod Geological Landforms. Il ajoute les structures géologiques en question, mais ça évite d'avoir à s'en remettre au hasard pour trouver un coin chouette.
Tynan Sylvester et les développeurs de RimWorld sont attentifs aux commentaires des joueureuses, et ça c'est cool.
La "diégèse de la fiction" de RimWorld ; mais si, vous savez, le bouton est dans l'écran de lancement du jeu, mais vous n'avez jamais pris le temps d'aller y voir de plus près parce que vous n'aviez pas que ça à faire après avoir attendu 10 minutes que le jeu se lance !
Eh bien c'est vachement intéressant (utilisez un traducteur automatique comme DeepL) et permet de se rendre compte que le lore du jeu est bien plus creusé que ce que l'on pourrait croire au premier abord. Et que les DLC déjà publiés sont somme toute assez logiques et cohérents avec cette diégèse.
L'apparition des enfants dans RimWorld avec le DLC Biotech préoccupe apparemment beaucoup les joueurs. J'ai vu passer un topic où les modérateurs de r/RimWorld prévenaient qu'ils n'accepteraient aucun contenu ou allusion de nature sexuelle avec des enfants (ça peut paraitre évident, mais ça va mieux en le disant), un autre où un redditeur estimait que le comportement des joueurs avait évolué de manière positive dans l'attente des enfants, et déjà deux histoires de naissances : un drame, avec un enfant mort-né, et de la joie, avec cette jolie histoire, tellement proche de nous, finalement.
Pour reprendre ce que Seb Sauvage avait dit il y a fort longtemps à propos de Dwarf Fortress : on s'implique dans le jeu et "c'est l'imagination qui bouche les trous".
Une longue discussion dans r/RimWorld portant sur l'interaction du nouveau DLC Biotech avec les DLC précédents.
Des remarques pertinentes et des réponses intéressantes.
I didn’t think I needed to say this but looking through the steam workshops says something else.
Please stop spamming when the mods will be updated to 1.4. Especially calling the modders insults, because yes someone really wants to do something for you when you do that. Just please be patient and be respectful, they have lives too you know
Voilà voilà...
C'est triste quand même.
D'autant plus que :
1/ en regardant mes propres mods installés, j'ai pu constater que plus de la moitié d'entre eux étaient passés en 1.4 le jour de la sortie de Biotech
2/ vous savez, le jeu de base est vachement bien quand même, vous n'avez pas envie de réessayer ?
A propos des mods de RimWorld : Ce n'est pas parce qu'un mod est marqué comme compatible avec la v. 1.4 qu'il ne va pas causer de bug... Le plus problématique semble être "Rocketman", un mod censé améliorer la performance.
Just an average american school
?
Oh... I see.
SCP dans RimWorld. Et si vous voulez partager le fun, il y a même un mod pour ça.
Les enfants amenés par la nouvelle version de RimWorld (à ce stade, je ne sais plus s'ils sont dans la 1.4 ou dans le DLC - m'en fous, je vais l'acheter) font des dessins autour de la colonie <3
10 minutes. Je confirme : c'est à peu près le temps que ça met chez moi avec une centaine de mods de moins.
Ah mince, c'est beau mais c'est trop court ! xD
A quand un film RimWorld ? (oui, ça risquerait d'être un film gore !)
Purée, je suis en phase de Rimworldite aigüe. Je viens de mater cette vidéo comme si c'était un épisode d'une série... Essayez, c'est un bon test : si vous êtes happés par le truc, c'est que RimWorld est fait pour vous...
OMG. Je suis excité comme une puce qui vient de découvrir un chenil.
Je vous fait un petit résumé de ce que j'ai retenu de cette -énorme- mise à jour en approche :
biotechnologies : vous allez pouvoir faire muter vos colons, trafiquer leurs gênes, extraire les gênes des prisonniers... Ça peut aller très loin : il y a même une nouvelle faction, les xenohumains.
implémentation des enfants, de la grossesse (ou d'autres moyens de "fabriquer" des enfants) ; enfants qui pourront être choyés et éduqués avec soin, ou bien produits en masse dans des cuves pour fournir de la main d’œuvre ou des soldats... On parle de RimWorld hein ^^
Divers :
Encore une fois, pas mal d'idées me paraissent issues de quelques uns des mods les plus populaires : ça montre au moins que les dévs sont attentifs à ce que les joueureuses font de leur jeu, c'est cool.
Randy is no longer having a tantrum.
Drame en 3 images. Va falloir que je m'y remette un de ce jours ^^
Ah, ah ! Je confirme, j'ai eu la même chose pas plus tard qu'hier soir : les hommes sauvages sont considérés comme des animaux, ils peuvent donc aller et venir au milieu des insectoïdes divers sans se faire bouffer ^^
Ah ! Enfin une bonne nouvelle ! L'équivalent du PEGI pour l'Australie a "débanni" RimWorld, en le classant toutefois en "18+".
A new RimWorld patch has brought "full support" for Steam Deck, updating the interface for Valve's handheld gaming PC.
Vous avez enfin une raison d'acheter le Steam deck.
Si vous aviez loupé cette new. RimWorld retiré de la vente en Australie pour atteinte à la moralité publique.
//Troll// Franchement, je ne vois pas ce qu'un jeu impliquant des criminels de guerre esclavagistes à tendance cannibale pourrait avoir de choquant ? //Troll//
Plus sérieusement : on se détend et on respire, Australie ! Ce n'est qu'un jeu. T'as pas des trucs plus grave à gérer ?
Rimworld devrait arriver sur consoles !
Alors je sais ce que vous pensez : « gneu gneu gneu, Rimworld au gamepad, ça va pas être possib' ». Bien sûr, mais si cette merveille du jeu vidéo peut convaincre ne serait-ce qu'un seul joueur console qu'il y a autre chose dans la vie que FIFA 22 et Call of Duty, alors il nous faut encourager cette louable initiative.
Ah mince, j'avais pas fait gaffe ^^
Un mod pour Rimworld vous permettant de jouer sur Terre, tout simplement.
I have an organ harvesting surgery center next to my prison facility where i extract anything i can for sale before they die. Their organs go into the adjacent freezer and their body is taken to the butcher block below. I then had a nearby refinery installed to turn their meat into chemfuel for a constant energy supply for my generators and have their skin given to the tailor to be turned into cowboy hats and make a beautiful profit from selling them.
I said this out loud to my wife and now realize that outside of rimworld this sounds rather callous.
Rimworld xD
Les enfants, on a enfin un concurrent sérieux, à placer entre RimWorld et DwarfFortress : Going Medieval.
Alors oui, on dirait juste un "RimWorld médiéval" et oui, y'a des mods pour RimWorld qui feraient ça aussi bien.
MAIS Going Medieval a inventé la poutre. Pas la poudre hein, la poutre. Pour construire des maisons avec des étages, ce que RimWorld ne sait pas faire.
Et du coup, on atteint cet espèce de graal de la simulation qui consisterait en
la triforce de la simulation de colonie, des couches z multiples et d'une interface facilement compréhensible
Après, le jeu doit énormément à RimWorld, ne serait-ce que dans les mécaniques misent en place très vite, car RimWorld les a inventées au fil des années... il n'y a eu qu'à recopier ce qui marchait.
L'autre revers, c'est que le jeu -encore à ses débuts- est trop... facile :
Il en résulte un peu de dissonance ludonarrative, avec le ton du jeu "survivre contre vents et marées" déprécié par la promenade de santé de la survie réelle. Je n'ai pas perdu un seul villageois en un week-end de jeu, et après avoir passé des heures à construire des châteaux imprenables, je me suis senti quelque peu déçu qu'ils n'aient jamais été attaqués par autre chose que quelques [oaves] armés de gourdins.
Les colons n'ont pas de personnalité propre, et pour tout dire, ça manque d’événements ! Bref, comme l'auteur le souligne, c'est maintenant que l'avenir du jeu va se décider, selon ce qui sera ajouté ou pas.
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
OMG : une mise à jour en 1.3 et une nouvelle extension d'ici 2 semaines.
Bon, ben ma colonie actuelle est foutue xD
"RimWorldPorn", je crois que ça dit tout.
C'est le subreddit qui va vous faire rager devant l'indigence ce vos propres colonies.
Une vidéo très didactique -j'ai regardé ça en mangeant- sur la gestion du recyclage des armes et des vêtements avec la fonderie (ne pas confondre avec le crématoire) ; ça peut paraitre con, mais après pas loin de 280 heures de jeu (versez un peu d'eau sur Bronco, il est peut-être juste évanoui), je n'étais pas vraiment à l'aise entre les recyclables/incinérables/biocodés/contaminés... et je me sens moins bête parce que ce n'est pas vraiment évident.
Avec des petites explications utiles au passage sur :
Membres de l'amicale des Rimtoxiqué·e·s, bonjour !
Au programme cette semaine, 2 nouvelles histoires de colonies, tragiques comme il se doit.
J'ai repris Rimworld en avril. J'ai un peu grenouillé sur une vieille colonie oubliée, puis j'ai décidé d'en créer une nouvelle.C'est la 3ème ou 4ème seulement qui a "pris", les premières ayant sombré rapidement, je ne me souviens même plus pourquoi, j'ai même du en abandonner certaines parce que le site de départ ne me plaisait pas. Elle était bien cette colonie, bien située et tout : au nord d'une carte, adossée et creusée dans la montagne, avec juste le sud et l'est à défendre ; j'avais d'ailleurs construit des défenses qui avait eu maintes fois l'occasion de prouver leur efficacité, et j'étais en train de poursuivre mes travaux d'extension au cœur de la montagne lorsque le drame survint. Mais que s'est-il passé, vous demandez-vous ? Des mécanoïdes. Juste des saloperies de mécanoïdes. Quoi ? Rien que ça ?
Ah, oui, mais non en fait. Une escouade de mécanoïdes qui vient se faire descendre par mes tourelles, c'est plutôt cool, mais les 4 canons longue distance qui détruisent ma base morceau par morceau ça, c'est pas cool du tout. Alors je vous voit venir, oui, j'ai tenté de les dézinguer. Non, ça n'a pas marché, ça a au contraire accéléré la chute : un colon tué, un autre grièvement blessé + un 2ème blessé en tentant de lui porter secours = 3 morts. Et je ne parle pas de l'éléphant tué par ces cochonneries. Il devait me rester plus ou moins un colon valide (je ne compte pas ceux en train de péter les plombs) lorsque le bombardement s'est accentué : j'ai été incapable de suivre le rythme des réparations. Boum les panneaux solaires, les éoliennes, boum les centrales à bois, boum la salle réfrigérée et ses climatiseurs de toute façon à l'arrêt faute de jus, boum la salle de vie et, cerise sur le gâteau, boum sur l'infirmerie avec les blessés et la chercheuse-médecin en train de s'occuper d'eux.
Fin de l'histoire.
J'ai repris une colonie de suite derrière.
Emplacement nickel. Au nord (décidément), au bord de la mer, entouré de montagnes dont certaines vont assez loin dans l'eau.
J'ai passé un bon moment à planifier mon installation, ce qui fait que j'avais une base fonctionnelle dès le milieu du 2ème jour.
3ème jour : raid d'un coquin armé d'un fusil. Un peu de bobos, mais au final, ça fait une arme gratuite, cool.
4ème jour : bataille spatiale, des débris tombent sur la carte. Cool, des débris et des corps qui tombent du ciel tout autour de ma base, c'est une vraie manne.
Un morceau de vaisseau est tombé sur le danger antique au milieu de la carte. Il était rempli de mécanoïdes.
Fin de l'histoire.
Tout est dans le titre :)
en bon joueur de RimWorld, je me contrefous de l'aspect moral, je me dis juste "hey, y'a un mod pour creuser des trous !". Je note aussi les tenues soviet-inspirées, les caisses métalliques, les tentes et les bidons. Oh, et le camion aussi.
For a new challenge, we're playing Rimworld with 200 colonists, each specializing in one area of passion (usually). I didn't give myself an extra doomsday rocket launcher for fun :)
On peut aussi faire l'inverse : une colonie de 200 colons sans aucune compétences, mais avec UNE spécialité chacun·e. Ça marche ou pas ? Je vous spoile la fin tout de suite : il arrive à lancer le vaisseau à la fin :O
Dans notre grande sérié "les joueurs mabouls de RimWorld : faire un super-soldat et l'envoyer affronter tout seul toutes les tribus de la carte, bonne idée ou pas ?
Non seulement le site "Biendébuter.net" a enfin réouvert, mais en plus il propose un très bon tuto sur RimWorld.
Je ne suis qu'à moitié à l'aise avec cet article, je n'aime pas les gens qui n'ont qu'une idée et qui en font un système ("je ne finis pas les jeux parce que..." puis insérer ici tous les arguments énoncés dans l'article).
Je ne dis pas que je ne suis pas d'accord, mais... ben en gros je fais comme je veux et je ne veux pas être jugé. J'ai fini Prey et, même si la fin n'est pas à tomber à la renverse, je suis content de l'avoir fait. Je suis en train d'essorer Assassin' s creed Odyssey juste parce que ça me fait plaisir, mais ça tient surtout à l'aspect "collectionnite" de ce genre de titre (je veux faire tous les sites sous-marins, je veux tuer tous les membres du culte, je veux synchroniser tous les points de vue...).
A vrai dire, le jeu pour lequel je ne finis jamais vraiment une partie, c'est... RimWorld. Et pour des raisons diamétralement opposées à celles de cet article. Il m'est arrivé d'abandonner des colonies parce que la mise à jour du jeu les rendaient injouables. D'autres parce qu'il ne se passait plus rien. Une autre parce que je n'étais pas content du terrain. Une autre parce que je n'étais pas content des colons. Une autre parce que j'en avais juste assez, je voulais créer une nouvelle colonie. Bref : en 250 heures de jeu, je n'ai jamais "fini" RimWorld" dans le sens où je n'ai jamais fait décoller de vaisseau. Et c'est pas grave.
Je viens de tomber là dessus.
Oui, c'est Saint Malo. Dans RimWorld.
Regardez-moi la disposition de ces climatiseurs...
C'est vraiment très ingénieux :O
Ça fait partie de ce que j'adore dans ce genre de jeu : on découvre sans cesse des façons de faire ingénieuses chez les autres.
Je note aussi que l'on peut parfaitement placer les établis de tailleurs de pierre à l'extérieur... Pourquoi n'y ai-je jamais pensé ?
Source : https://www.reddit.com/r/RimWorld/comments/ist2sl/randy_is_in_a_bad_mood_today/
Tout s'est passé tellement vite. .. Je commençais à faire des affaires rentables avec les caravanes, j'étais en train de construire un hôpital, j'avais déjà posé le carrelage stérile, le déplacement des lits était programmé...
Tout s'est passé tellement vite. J'étais en train de construire la table pour les dissections lorsque c'est arrivé.
J'avais déjà eu des raids, bien sûr. Mais ils m'avaient donné un faux sentiment de confiance. Des arriérés en guenilles, des mercenaires idiots - je ne vous ai pas raconté cette fois où ils ont creusé un long, très long tunnel pour m'attaquer depuis l'intérieur de ma base, mais d'un coup, sans doute pris de fatigue, ils ont renoncé et ont fait demi-tour. Et il y avait de quoi avoir peur, l'un d'eux était armé d'un homard...
J'ai eu des événements rigolos (un réfugié poursuivi par une menace mystérieuse, qui s'est avérée être une bande de castors enragés qu'il avait provoqué en se moquant d'eux) ; d'autres tragiques (des prisonniers à garder en sécurité pendant 8 jours pour l'Empire. Lorsque la navette est venue les chercher, l'un d'eux est mystérieusement mort après y être monté. Pauvre bougre. Il a sapé le moral de toute la colonie) ; et des demandes de nobles en cours de réalisation, comme construire un monument gigantesque pour l'édification des foules.
Bref, tout se passait bien. Trop bien peut-être. Dans le monde du bord de la galaxie, il faut toujours rester en alerte.
Tout s'est passé tellement vite. Un raid. Un raid qui devait être comme les autres. 4 individus même pas lourdement armés, l'un d'eux montés sur un bison, ou un autre gros animal, pardonnez ma mémoire défaillante, je suis encore sous le choc. Rapidement, ils débordent mes 3 défenseurs, détruisent en quelques secondes mes éoliennes, mes panneaux solaires et les entrepôts frigorifiques brûlent déjà lorsque je parviens à les faire reculer. Je dois, dès lors, lutter sur deux fronts : finir d'anéantir la menace armée, et éteindre l'incendie. C'était le début de la fin, mais je ne le savais pas encore.
A la seconde où la dernière de ces ordures rendait son âme maudite au créateur (d'après nos croyances, il s'agirait d'une belle dame en robe bleue), un second raid est annoncé.
Pas le temps de soigner les blessés, et hors de question d'attendre les assaillants l'arme au pied : on va au contact, tout en commençant de réparer les dégâts (c'est le stock de bouffe qui est en péril, l'avenir de la colonie est en jeu).
Tout s'est passé tellement vite. Cassandra, pourquoi m'as-tu fait ça ?
Mon chasseur se fera descendre héroïquement en défendant son foyer, mon scientifique, après avoir courageusement tenu bon au milieu de toutes ces épreuves, a brutalement décompensé et est retourné à l'état sauvage. Il finira par périr brûlé vif dans le gigantesque incendie qui ravageait les alentours de la base, sans une seule fois être revenu à la conscience de sa valeur. Après, ce fut la spirale de la lose, de plus en plus rapide, de plus en plus fun. J'ai perdu le fil précis des événements, mais vous savez ce que c'est : un colon trop fatigué, trop affamé, trop triste rentre dans une crise de rage incontrôlable et tue le colon le plus proche. Pas de bol, c'était le cuisinier, et le seul restant qui avait les compétences nécessaires pour reconstruire les éoliennes, les panneaux solaires, les batteries, les climatiseurs... Les survivants s'agitent encore quelques jours, mangent de la viande crue, puis du cadavre humain, puis meurent l'un après l'autre, qui d'infection, qui de ses blessures mal soignées, qui de désespoir, allez savoir.
C'est un bien triste souvenir, en vérité, que le spectacle de ces deux malheureuses naufragées, qui auront lutté jusqu'au bout : elles ont tout réparé (sauf ce qui dépassait leurs compétences en construction, et c'est ce qui causera leur perte), charrié des monceaux de débris, enterré je ne sais combien de cadavres animaux et humains... pour qu'aucune rédemption ne vienne finalement récompenser leurs efforts. L'homme en noir est arrivé, comme toujours lorsqu'il ne reste qu'un colon et qu'il est aux portes de la mort. Mais même lui n'a rien pu faire, il eut fallu un homme providentiel d'une autre trempe que ce type qui avait juste le mérite d'exister, qui a fait ce qu'il a pu, mais n'avait pas, lui non plus, les compétences nécessaires au sauvetage de cette colonie en perdition. Seul un surhomme aurait pu le faire, et encore.
Je me plais maintenant à espérer que les ruines de cette colonie, qui a abrité les rêves et les espoirs de tant de vies désormais perdues, pourront servir d'abri dans le futur, à d'autres rescapés.
C'est fou le nombre de vaisseaux qui tombent sur cette planète quand on y pense.
J'ai relancé une nouvelle colonie juste derrière. Quand on voit ce que ça donne avec Cassandra/sauvegardes, j'ai choisi Randy/commitment.
Il n'y a pas de raisons que ça se passe mal, hein ?
Je dois dire que je ne vois pas encore vraiment les effets psi à l’œuvre... mon noble fraîchement promu a beau méditer 2 heures par jour, son taux de focus ne fait que baisser. Sans doute les tombes sont-elles trop éloignées (il perdrait trop de temps à faire l'aller-retour), je vais en creuser de plus proches, je ne doute pas de pouvoir rapidement les remplir. Mais il faut dire aussi qu'il a été, comme ses petits camarades, bien occupés, entre les blessures, les maladies, et les événements divers (incendie, vengeance de bison...).
Le dernier événement mémorable est tout de même à rapporter : il y a eu une bataille spatiale au-dessus de la planète, et pendant plusieurs minutes, il a littéralement plu des corps et des débris de vaisseaux ! Mon stock d'organes et d'acier sont assurés pour de nombreux mois ! Et comme j'ai réussi à retrouver un survivant dans ce massacre, j'ai gagné un nouveau colon au passage :) Autre corollaire positif : de nombreux animaux -y compris des gros et des prédateurs- ont été tués, ce qui m'a évité d'avoir ) prendre le risque de les chasser. Pour les cadavres d'humains, j'ai construit un frigo à part, le temps de faire les recherche sur l'autopsie et le prélèvement d'organes...
C'est là que l'on voit que ce jeu peut être extrême dans les événements positifs comme dans les injustices : aucun débris n'est tombé sur ma base, je n'ai eu que des conséquences positives de cet événement. Une autre fois, ce sera peut-être l'élément déclencheur d'une série de catastrophes... D'ailleurs, il s'est produit quelques événements négatifs pour contrebalancer un peu cette manne tombée du ciel : un colon a pété un câble, et a été pris d'une folie destructrice. Tant qu'il s'en est pris aux meubles, ça allait, mais il est sorti, ce con. Et il attaqué des animaux. Il a massacré un lapin (cool), un rataboum (crétin, il a fallu que je l’éteigne), puis il s'est dit que ce serait malin de tenter de tuer un bison avec ses petits poings. Grosse erreur.
Voilà pourquoi mon psi n'a pas le temps de méditer : il y a trop de choses à faire... et je ne vous ai pas parlé de l'agrandissement constant de ma base, avec des chambres individuelles aux planchers à chevrons, un vaste dortoir lumineux pour les invités, l'agrandissement de la cuisine, l’installation d'un vaste atelier où mon colon tombé du ciel peut exprimer ses talents, et la poursuite du creusement de galeries dans la montagne, profonde, sombre et mystérieuse...
Un dernier mot pour finir : ma base est construite dans une anfractuosité de rocher, entre une montagne qui occupe quasiment tout l'est de la carte, et la mer toute la partie ouest. Entre les deux s'étend une vaste zone où le gibier abonde. Les raids viennent généralement du sud, mais je sens que le nord n'est pas à exclure. Ma recherche en cours : les tourelles automatiques...
Le DLC Royalty ajoute les pouvoirs psi, plus ou moins latents chez la plupart des personnages, mais qui se développent en méditant régulièrement. Un psi aux pouvoirs très développés les verra régresser (sans pour autant les perdre) s'il ne médite pas assez régulièrement ; à l'inverse, il verra son potentiel augmenter s'il médite beaucoup. Il y a plusieurs "supports" (focus) de méditation possible en fonction de l’origine ou de la personnalité du personnage : les tribaux méditeront au pied d'un arbre spécial sur la map (lequel accroit lui-même son "pouvoir" si on médite beaucoup près de lui), les psychopathes et les tueurs méditeront mieux près des tombes, les nobles sur un "trône de méditation", les artistes auprès d'une œuvre d'art (et plus elle est de qualité, grandiose, etc, mieux ça fonctionne). Et ces éléments peuvent bien sûr se combiner.
Il est à noter que la façon dont ces pouvoirs fonctionnent a évoluée depuis la sortie du DLC, si vous aviez lu des comptes-rendu de l'époque, vous n'êtes peut-être pas à jour (la meilleure façon de comprendre étant bien sûr d’acheter le jeu !). Si j'ai moi-même tout compris, à l'époque, les pouvoirs psi étaient liés à l'empire et uniquement à lui, et leur attribution comme leur extension étaient des récompenses de quêtes. Ce qui a été changé avec les mises à jour qui ont suivies, puisque l'on peut désormais, comme je viens de l'évoquer, méditer tout seul dans son coin pour débloquer des pouvoirs.
Hier, j'ai débloqué mon premier "pallier" psi chez un colon, par l'ancienne manière : en accomplissant une quête pour un noble en détresse (il était poursuivi par un chat chasseur d'hommes !) ; le colon désigné pour accomplir la quête a buté le chat, il a reçu un titre nobiliaire (note de l'Administration impériale : ce titre est non cessible et non transmissible) et un ampli psi, qui lui confère "juste" une plus grande résistance à la douleur. Mais comme c'est le soldat/chasseur du groupe, ça tombe plutôt bien. (ça tombe d'autant mieux, d'ailleurs, qu'il s'est fait attaquer par un lynx quelques jours plus tard). L'octroi du titre et du pouvoir passe par une petite cérémonie, au cours de laquelle il faut accueillir un envoyé de l'empire, qui remet son titre à l'heureux récipiendaire.
Voilà, j'en suis là, ce colon résiste un peu mieux à la douleur, ça lui a sans doute sauvé la vie après sa rencontre malheureuse avec un lynx (achevé au couteau par un mec "normal" au passage), mais ça n'a pas encore changé la vie de ma colonie. J'en suis encore aux pénibles débuts où il faut creuser la pierre et installer les ateliers.
Un internaute a collecté et rassemblé dans un site dédié la plupart, si ce n'est toutes, les créations sur RimWorld créées par les redditeurs de r/RimWorld
Source : https://www.reddit.com/r/RimWorld/comments/ik8e3s/i_have_collected_all_the_best_rimworld_art_from/
J'ai abandonné ma colonie évoquée hier : ça devenait chiant. Mes deux femmes pétaient les plombs à tour de rôle (obsession des cadavres, état psychotique...), mais ça n'entrainait pas de catastrophe, juste un lent glissement vers une fin inéluctable, mais lente à venir, lente... je dois dire que sur ce coup, Randy m'a un peu déçu : j'espérais une chute de météorite, une attaque de raiders, n'importe quoi, mais pas cette heure passée à regarder un colon cuisiner et l'autre errer sans rien faire, puis 5 minutes après, inverser les rôles.
Du coup, j'ai créé une nouvelle colonie. Non sans avoir préalablement fait l'acquisition de Royalty...
Pour le moment, ma petite équipe gère bien sa nouvelle vie, construit des bâtiments, mine la montagne, chasse, médite... ça vient quand les pouvoirs psy ? J'ai hâte ^^
Tiens, il faut que je vous parle de ma colonie. Hier soir, le colon Wade a fondu un fusible (intoxication à l'ambroisie ? jalousie incontrôlable ?) et a tué son rival - le chercheur/médecin du groupe, en le rouant de coups jusqu'à ce que mort s'ensuive. Emporté par son élan, il a tué les 2 autres colons. Puis il s'est remis à faire la cuisine, ce con.
Justice immanente : en sortant de la base, il s'empale sur un piège. Et c'est là que l'homme en noir est arrivé. Il a secouru Wade, mais a passé le reste de son temps à apprivoiser le groupe de chihuahuas envoyés par Randy -super, merci- plutôt que de cuisiner, chasser, ou même nettoyer le sang, car il n'en était pas capable...
Alors que je regardais mélancoliquement ma colonie sombrer dans le chaos, un groupe de visiteurs est arrivé. J'ai forcé le recrutement d'une des visiteuses, déclenchant la colère de la faction, dont les membres présents sur place se sont mis à taper sur tout le monde : l'assassin Wade presque guéri de ses blessures, qui meurt assez vite de fait, l'homme en noir qui en mourra peu de temps plus tard, les chihuahuas, et le rottweiller. Un bain de sang.
Ultime rebondissement, alors que je croyais de nouveau tout perdu, j'ai réussi à sauver (car la recrutée de force n'avait été ni tuée, ni emmenée par ses ex-camarades) une des 3 survivantes d'un crash (avec un choix cruel à la clé : les 3 sont mourant, tu ne peux en sauver qu'un seul : lequel privilégies-tu ?)
J'ai maintenant 2 femmes dans ma base, les colons d'origine sont tous morts, et elles ont commencé par bouffer les chihuahuas. Comment (et combien de temps ?) vont-elles survivre à ce monde cruel ?
A suivre...
Sacrifice people to boost research speed!
[...]
This mod adds in the ability to havest brains of humans, which you will then be able to construct the amazing Brain In a Jar!
Just research the appropriate tech under the Brain In a Jar tab and you are good to go!
Each Brain In a Jar constructed will give a +6% boost to the research speed of each hi-tech research table it is linked to, each Brain Processor will give a +25% boost. There is no limit to the amount of jars that can be linked to a bench!
Research the Multi-Brain tech for even more research boosting potential!
Mouahahahah ! Il me FAUT ce mod !
Bien jouer, dans CKII et dans RimWorld, c'est survivre suffisamment longtemps pour que des choses improbables se produisent, grâce aux mécaniques aléatoires
C'est fou ça : quasiment tous mes jeux préférés sont cités dans cet article. Seule conclusion possible : il faut que je me mette à Crusaders Kings (je n'ai jamais rien pané à ce jeu).
Sinon, quelqu'un a déjà eu l'homme en noir dans RimWorld ? J'ai découvert un truc là.
Le GitHub de la traduction française de RimWorld.
J'ai tellement honte de ma petite base ridicule :O
(Source : https://www.reddit.com/r/RimWorldPorn/comments/g6ub6q/the_citadel_my_attempt_at_building_the_ultimate/)
Indirectement via ce post Reddit, j'ai découvert l'existence de 2 mods faisant à peu près la même chose (l'auteur de l'un des deux précisant au passage que l'on ne pouvait pas mettre les deux : c'est l'un ou l'autre, il faut choisir), à savoir proposer des "vraies" bases, plus grandes et mieux défendues pour les factions adverses.
1/ Large Faction Bases : des bases plus importantes, qui évoluent dans le temps :
Générer des bases de factions plus importantes. Leur taille et leurs effectifs évoluent avec le temps. Cela tient également compte du niveau de difficulté et d'un certain caractère aléatoire. Un défi à haut risque et à haute récompense.
2/ Powerful Faction Bases : vise davantage à créer des défis, des bases dont l'auteur qualifie l'attaque de suicidaire :
J'ai toujours été déçu de la facilité avec laquelle il est possible de détruire les bases de factions des PNJ, car l'ennemi ne s'adapte pas correctement à la force du joueur, contrairement aux raids. Comme je n'avais pas suffisamment de connaissances en matière de modification pour changer cela, j'ai plutôt augmenté la force des ennemis qui défendent les bases de PNJ vanille.
Ces bases tentaculaires sont défendues par de nombreuses unités plus fortes que l'original, ce qui pose un défi de fin de partie optionnel qui demandera des efforts herculéens pour être surmonté. Attaquer ces bases sera suicidaire, car elles sont censées être presque impossibles à battre - mais peut-être qu'un joueur ambitieux pourrait viser à les détruire, juste pour la satisfaction de faire tomber le mastodonte...
Même si les deux font clairement la même chose, j'ai une petite préférence pour LFB, qui semble tendre vers des bases plus "costaudes" mais pas impossibles à attaquer.
3/ D'autres mods gravitent autour de ce thème :
Ce mod ajoute à la carte du monde des villes générées au hasard, qui sont similaires à d'autres colonies mais sont beaucoup plus difficiles à attaquer. Les villes contrôlées par les pirates représentent un défi encore plus grand en vous bombardant occasionnellement avec des obus de mortier.
Il est possible de visiter et d'explorer des villes amies avec des objectifs de commerce en personne et de quêtes personnalisées. Des factions rivales attaqueront de temps en temps les villes des uns et des autres, ce qui vous donnera la possibilité de choisir votre camp et d'établir des alliances militaires.
Vous pouvez également rencontrer des villes abandonnées, qui vous offrent de grandes possibilités de récupération pour vous et d'autres groupes de raid voisins.
Ce mod génère des ruines sur votre carte. Des ruines de bases réelles d'autres joueurs. Ce mod télécharge périodiquement sur le serveur un instantané de la base de chaque utilisateur, et lorsque l'on entre dans une nouvelle carte, cette base fournit des morceaux de ces bases stockées comme modèles pour les ruines abandonnées. Peut-être trouverez-vous juste un abri vide et sale avec un lit en bois très endommagé et une paire de chaises. Peut-être aurez-vous la chance de trouver la voûte d'argent de quelqu'un avant que les charognards de la colonie la plus proche n'arrivent.
Ce mod propose également deux événements :
- Les ruines trouvées par la caravane se produisent pendant le voyage. Vous pouvez vous arrêter et enquêter sur le petit complexe de ruines. Il n'en a généralement pas de vraiment utile, mais il vaut quand même la peine de vérifier. Il peut cependant contenir des personnes ou des animaux hostiles.
- Ruines vierges trouvées : une grande base abandonnée a été découverte à proximité. Toutes les colonies locales y ont envoyé des troupes pour piller, et vous pouvez aussi participer à ce massacre. Les enjeux sont élevés, mais la récompense est encore plus grande.
Il vous suffit de vous rendre dans "Paramètres du Mod" dans le menu "Options" du jeu.
Vous pouvez définir le nombre total de groupes de factions qui doivent apparaître sur votre carte du monde (entre 0 et 30), ainsi qu'ajuster individuellement le nombre minimum de groupes de chaque faction qui doivent être présents, et même supprimer entièrement certaines factions si vous le préférez. Ainsi, vous pourriez, par exemple, jouer sur une planète sans aucun groupe tribal, ou sans aucun étranger, ou sur une planète sans pirates, ou peut-être sur une planète sur laquelle les seuls groupes de faction sont des bandes de pirates.
[...]
Le mod vous donne également la possibilité d'organiser les bases géographiquement, avec les bases de chaque groupe de faction à proximité les unes des autres, de sorte que la planète semble être peuplée par de vraies nations, plutôt que d'avoir des bases dispersées sur toute la carte au hasard.
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
Han ! J'adore cette map !
Mars : l'appel de RimWorld (c'est cool, c'est plus facile à écrire que Chtulu, Chutlhu, 'fin, Truc quoi !)
Wooo pinaise. Je l'ai ce mod ou pas ? Il faut absolument que je vérifie :D
Vehicles are something that is definitely missing in RimWorld. You have horses that you can ride on thanks to Giddy Up, you have spaceships that you can fly about with thanks to SRTS. You have single use drop pods in vanilla game, and yet, simple cars were nowhere to be found.
Here, at Vanilla Expanded, we treat such treason seriously. Vanilla Vehicles Expanded is a mod adding not one, not two, but five unique vehicles. They appear naturally in the world, they use chemfuel to power them through life, and most importantly, they are there for you, available anytime!
Why don’t you download this mod and take it for a spin. Let us know what you think about these vehicles in the comment section, and if you would like us to add more of them.
Bon, c'est sûr, c'est un poisson d'avril. Mais est-ce que quelqu'un a eu la curiosité d'aller voir ce que mod fait pour de vrai ?
Regardez comme c'est beau :O
Dans notre grande série "les joueurs de RimWorld sont tarés", je vous présente : le type qui a recréé Helgen (Skyrim).
A force que Seb parle de Itch.io, j'ai fini par aller y faire un tour, et je suis tombé là dessus : une petite appli (que vous pouvez télécharger ou utiliser dans votre navigateur), permettant de visualiser votre colonie dans RimWorld simplement en lui faisant mouliner votre dernière sauvegarde.
Ce sera plus ou moins long en fonction du nombre d'items à afficher, les éléments ajoutés par les mod ne sont pas (ou pas tous) pris en compte, mais ça marche, et vous pouvez choisir de rester dans un affichage basse définition pour gagner du temps.
Une fois votre carte affichée, vous pourrez naviguer dedans, zoomer, etc. Vous pourrez même partager vos réalisations !
Seul bémol : la visualisation montre tout, y compris les dangers antiques que vous n'aviez pas encore découvert, vous risquez donc de vous faire spoiler !
Uh uh uh, je ne mettrais pas mes enfants en photo sur le web de cette façon (et je ne les ferais pas jouer à RimWorld aussi jeunes), mais bon, ça m'a quand même bien fait rire.
Oh, il faut que j'essaie ça :
Quelque chose que j'ai appris il y a un jour ou deux et que je pensais partager. Placer un seul câble d'alimentation à côté des tourelles qui n'y est pas attaché vous permet de vous "reconnecter" à celles-ci, les mettant ainsi hors tension et ne drainant pas l'énergie.
Quand un raid arrive, il suffit de double-cliquer sur une tourelle (pour les sélectionner toutes à l'écran) et d'appuyer sur "reconnecter" et tout se connectera au vrai câble d'alimentation et commencera à tirer environ une seconde plus tard ! Peut être fait sans colopns et en mode pause.
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
RockPaperShotgun a aimé la nouvelle itération de RimWorld (Royalty), qu'il compare à rien de moins que... Dune :
[...] votre colonie tombe sous les auspices territoriaux d'une sorte d'empire stellaire en déclin, et commence à interagir avec sa hiérarchie sociale baroque grâce au nouveau système de mission de RimWorld (également inclus gratuitement dans la mise à jour 1.1). La nature de cet empire variera un peu en fonction de ce que votre jeu génère, tout comme les missions. Mais dans l'ensemble, il s'agira d'une société hautaine et décadente, dotée d'une technologie extraordinaire, associée à une politique féodale et à une esthétique culturelle brillamment rétrograde. Ils sont Dune de bout en bout [...]
Parmi les principales nouveautés (peu nombreuses d'après l'auteur, mais apportant encore plus de profondeur au jeu) : le rang social et les pouvoirs psychiques.
En récompense de ces étranges exploits [les quêtes loufoques demandées par les nobles], vos colons recevront un rang honorifique croissant au sein de la hiérarchie byzantine de l'empire. En gravissant l'échelle glissante de l'extrême luxe, ils auront accès à des avantages tels que des droits de commerce avec les colonies impériales, et même le droit de faire appel à certains cataphrases blindés d'élite de l'empire, en cas de raid particulièrement éprouvant. Une fois que vous serez enfin au sommet de l'arbre, vous pourrez relever le défi ultime : accueillir le Haut-Stellaire lui-même dans votre humble colonie pendant une saison. Accueillez Sa Majesté comme il en a l'habitude, et ils vous emmèneront dans leur vaisseau pour vivre une vie de luxe effréné, ajoutant ainsi une nouvelle condition de victoire au jeu.
L'autre système de récompense, parallèle, est l'accès à une sélection toujours plus puissante de pouvoirs psychiques qui sont de rigueur parmi l'élite galactique. Ceux-ci sont débloqués grâce à un implant crânien de haute technologie et permettent à leur détenteur de faire des choses comme faire vomir ses ennemis, élever des murs à partir du sol ou devenir invisible. En plus de la richesse des nouvelles prothèses de haute technologie incluses avec le nouveau patch - telles que les armes de forage et les crocs venimeux - et des nouvelles armes comme les "épées à plasma" (sabres laser) et les Zeushammers merveilleusement nommés, les pouvoirs psychiques permettent une diffusion beaucoup plus large des tactiques de combat. Ce dont vous aurez besoin, d'ailleurs, puisque les méchanoïdes, toujours aussi redoutables, peuvent désormais construire leurs propres bases sur votre carte.
J'ai l'impression que les jours du mod Rimworld of magic dont je parlais hier sont comptés... mais voir sa proposition intégrée au jeu de base, quelle consécration !
L'auteur note aussi avec justesse que cette intégration de la royauté et de la noblesse au jeu n'est pas sans rappeler un certain Dwarf Fortress...
Sinon, à propos du "lore" de RimWorld :
[Les colons] existaient dans le contexte d'une diaspora humaine tentaculaire et lointaine, bien au-delà du point de pouvoir être gouvernés dans leur ensemble, et remplis de cultures isolées tombées dans leurs propres rythmes de l'histoire. Votre petit groupe pourrait comprendre un guerrier analphabète d'un monde médiéval, un berger du paléolithique et une pop star cybernétique d'une enclave lointaine et high-tech. Dans les itérations suivantes du jeu, vous vous retrouverez à construire des colonies sur les ruines d'autoroutes, posées par les premières vagues de colons humains dont les civilisations se sont effondrées depuis longtemps, et le tout avec un sens de l'échelle très Banksien/Dune-ish/Warhammer 40 000.
(Traduction DeepL)
Moi j'aurais plutôt dit Ursula Le Guin et l'Ekumen, mais chacun ses références.