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J’y ai joué en janvier : Marvel snap
lundi 13 février 2023, par
J’ai gardé le meilleur pour la fin de cette série d’article sur mes jeux de janvier, avec Marvel snap.
C’est la faute de Silence on joue. Sans l’intervention d’Erwan Cario, je n’aurais jamais touché à ce truc. C’est un deck building, mais soft. C’est gratuit, et il n’y a pas d’incitations à payer pour progresser plus vite, pas de classement (pour l’instant) vous annonçant que vous êtes 49 872ème (et que vous avez perdu 54 places parce que vous n’avez pas joué hier).
Le principe ? Deux joueurs s’affrontent en 6 tours pour conquérir au moins deux hexagones (les emplacements) sur 3 pour remporter le match. Chaque carte a un certain coût (la puissance) et un certain niveau d’énergie. Celui qui met le plus d’énergie sur un emplacement le remporte, sachant que l’on peut jouer 1 point de puissance au tour 1, 2 au tour 2, etc.
C’est bête comme chou, c’est rapide, et c’est diaboliquement addictif. D’abord parce que le jeu a mis en place tous les éléments pour l’être : des récompenses tous les jours, des parties rapides (moins de 5 minutes), de nouvelles cartes débloquées au fur et à mesure de sa progression. Mais aussi à cause du snap. Le snap, c’est le côté poker de la chose : à chaque combat remporté, on gagne des « cubes cosmiques » (oui, c’est naze) qui permettent de monter de niveau. Mais si l’un des adversaires choisit de « snaper », cela revient à doubler la mise... ou la perte. On peut ainsi snaper parce que l’on est sûr de gagner... ou par pur bluff. En contrepartie, on peut battre en retraite pour limiter la casse.
Pour ce qui est de la partie deck building : on se construit un ou plusieurs deck de 12 cartes au fur et à mesure que l’on débloque des cartes, et, après la rapidité des parties, c’est vraiment cet élément qui m’a fait plonger. Les cartes ne se contentent pas d’avoir un coût et une énergie : la plupart ont aussi des capacités. Certaines vont ajouter de l’énergie, d’autre en retirer à l’adversaire... Jouées en synergie avec d’autres, certaines permettent des combos assez sympathiques, d’autant que les emplacements ont eux aussi des effets qui leurs sont propres.
Et plus on joue, plus on débloque de nouvelles cartes, plus on prend conscience d’éventuelles subtilités qui nous étaient inaccessibles avec nos premières cartes. J’ai la très nette impression d’être passé par différentes phases : au début, on privilégie les cartes « bourrin » pour gagner (cas d’école : Hulk, coût 6, énergie 12). Puis on découvre les synergies possibles entre cartes, les « continues », qui ont des effets permanent et celles dont l’effet ne s’active seulement lorsqu’elles sont révélées. Par la suite, je me suis fait 2 decks spéciaux : un composé uniquement de petites cartes (coût inférieur à 3) mais qui peuvent être bien emmerdantes pour l’adversaire lorsqu’elles sont combinées, et un autre uniquement avec des cartes « continues ». Et j’en suis au stade où je commence à m’intéresser à ce qui m’apparait comme le graal du joueur vicieux : la défausse et la destruction. Des cartes qui augmentent en puissance lorsqu’elles sont défaussées, et d’autres qui augmentent la puissance de tout le deck lorsqu’elles sont détruites. Ce qui m’a valu une longue série de victoires.
Purée j’adore ce jeu.
Ne faites pas comme moi : ne commencez jamais.








